2019年,「微软纸牌」游戏入选「世界电子游戏名人堂」,与「超级马力欧兄弟」、「塞尔达传说、「精灵宝可梦」、「我的世界」等广受玩家们喜爱的经典游戏一同获此殊荣。
无独有偶,在2022年,「微软扫雷」同样被「世界电子游戏名人堂」的委员会提名,尽管最终并未入选,但也展现了其在广大玩家群体中的人气和在电子游戏历史中无可撼动的地位。
入围「世界电子游戏名人堂」的作品需要满足四个标准:标志性的地位、长期受到玩家喜爱、覆盖全球市场、以及对其他游戏的设计和开发、其他娱乐形式或流行文化乃至社会产生了重大影响。
「微软纸牌」在1990年与Windows 3.0一同发售,「微软扫雷」也在同年10月以Windows Entertainment Pack(WEP)的形式推向市场。凭借着简单休闲的玩法,「微软扫雷」和「微软纸牌」首先在白领阶层流行开来,随后以惊人的速度在全美国范围内成为了现象级的游戏,最终风靡全球,是当之无愧的游戏经典。
实际上,「微软纸牌」和「微软扫雷」推出以后,连微软的创始人都比尔·盖茨都沉迷在自家的游戏其中。为了创造「微软扫雷」的最快过关记录,比尔·盖茨在公司乐此不疲的进行尝试,甚至引发了当时他的夫人梅琳达·弗伦奇(Melinda French,已于2021年离婚)的不满,认为比尔·盖茨应当将精力放在其他更重要的事情上。
即使是中国的90后、80后甚至60后也同样无法免俗。在20世纪90年代,电脑刚刚开始在中国家庭中普及的时间点,「微软纸牌」和「微软扫雷」可能是无数人的PC游戏启蒙之作。
笔者的父亲就是一名60后,在家中刚刚添置了一台电脑时,他就常常在闲暇之余挑战「微软扫雷」的最高难度,甚至自己在游戏过程中总结了一套规律:例如什么样的数字排列应对着什么样的雷区分布,来提高游戏的成绩。
但如果仅仅以休闲游戏的眼光来看待「微软纸牌」和「微软扫雷」未免有些狭隘,在出色的游戏性背后,这两款倍受欢迎的经典还发挥着更加重要的作用。
为「摸鱼」而生,休闲游戏成学习鼠标使用的最佳载体
1988的夏天,Wes Cherry加入微软进行实习。
在大学里,Wes Cherry十分热衷于玩各类的纸牌游戏,尤其是一种名为Klondike的玩法。他将大量本该用于学习的时间话费在了Mac上这种玩法的游戏上。
当他加入微软实习时,却发现Windows上并没有这种玩法的游戏。为了尽快熟悉Microsoft的编程环境,也为了让自己喜爱的游戏能在Windows上运行,Wes Cherry决定在业余时间为Windows开发一款纸牌游戏。
最初的Solitaire(纸牌)仅仅是为了Windows 2.1所开发,Wes Cherry还让他当时的女朋友绘制了一些可爱的图案作为卡牌的背景。这款游戏随后被放到了微软的一个内部服务器上,供微软员工进行娱乐。微软的一名软件经理发现了这款游戏,并内部决定将其添加到最新版本的Windows 3.0中。
于1990年发布的Windows 3.0,是微软Windows操作系统的第三次重大升级。Windows 3.0采用了全新设计的GUI(图形化用户界面),用一系列可点击的图标来代表应用程序,而不是文件名的列表。这无论对于Windows 3.0的新老用户来说,都意味着需要适应新的操作。
尽管Wes Cherry曾经在接受采访时表示,他开发这款游戏的初衷仅仅是因为这是一款好玩的游戏,但在微软看来,这款游戏除了好玩,更重要的是教会了人们如何使用鼠标进行拖拽以及双击的操作,能够「安抚那些被操作系统吓倒的人」。
在「微软纸牌」推出后的1991年至1992年,恰逢美国经济衰退至谷底。Wes Cherry在接受采访时开玩笑说,也许正是「微软纸牌」造成了这一后果,人们根本无法想象办公室里的那些白领们将多少工作时间耗费在了「微软纸牌」上进行摸鱼。
根据MetaNet负责人Frank Burns的说法,当时美国许多公司的办公室布局都发生了改变,原本朝向老板办公室的电脑屏幕统一反转朝向墙壁,避免上班摸鱼的情况被老板发现。
在「微软纸牌」中能够获得多高的分数甚至成为了商业洽谈的开场白,弗吉尼亚州平原市 Able Bodied Computers总裁Dennis在1994年接受华盛顿邮报的采访时表示,他在给沃伦顿的水处理厂安装了Windows操作系统后,下次见到客户时客户说的第一句话是,“我在纸牌游戏中获得了2000分。”
携带着笨重笔记本电脑的商务人士们,将穿梭于世界各地航班变成了空中的街机厅,忙于打破纸牌游戏的最高分记录。
Wes Cherry更是贴心的在「微软纸牌」上加入了老板键,只需要同时按下Alt和Tab键,游戏画面就会变成一些C语言的代码,不过这一功能最终在微软的要求下被删除了。
在「微软纸牌」上市30周年之际,微软还公布了相关的统计数据:该游戏每月仍有3500万活跃玩家,每天玩游戏超过1亿次。
相比于「微软纸牌」,微软创始人比尔·盖茨显然要更钟情于「微软扫雷」。
即使因为过于沉迷扫雷而不得不从自己的电脑上删除这款游戏,比尔·盖茨依然会去时任微软总裁迈克·霍尔曼(Mike Hallman)的电脑上尝试突破由其他员工创下的时间记录,并一度将这一时间保持在5秒钟(简单难度)。
而为了击败比尔·盖茨,避免他因为无休止的尝试浪费更多的精力在这款游戏上,时任微软开发经理的汤姆·里夫斯(Tom Reeves)结合Windows 3.0的宏(能够录制鼠标和键盘操作并进行重复运行)来尝试创造1秒钟通关的扫雷记录。
宏在运行了一晚上后成功的达成了目标,真的创造了1秒钟通关扫雷简单难度的世界记录。当比尔·盖茨发现汤姆·里夫斯如何作弊以达到这一成绩时,他还发了一封电子邮件给里夫斯:“我的关键技能正在被计算机取代。这种技术已经走得太远了。当计算机比人类更好地完成重要的事情时,人类如何才能保持尊严?”
「微软扫雷」由Curt Johnson和Robert Donner共同开发完成。Curt Johnson是一位自学成才的程序员,于90年代初跳槽到了微软,负责OS/2的调试器维护。同样是在业余时间,Curt Johnson自学了微软新研发的GUI技术。扫雷是Johnson编写的第二款程序,他首先编写了一款16色的位图编辑程序,来开发扫雷游戏所需要的美术资源。在当时,Microsoft Paint(画图)程序还只能使用黑白两种颜色。
尽管Johnson很快就对针对OS/2开发的扫雷失去了兴趣,他的同事Robert Donner接手了这款游戏并将其移植到了Windows上,并且添加了一些附加功能,让「微软扫雷」真正开始了流行。
「微软扫雷」的玩法很简单,玩家只需要简单的用鼠标左键翻开空白的单元格,用鼠标右键去标记可能的雷区,直至翻开了所有没有地雷的单元格就能够获胜。在错落有致的鼠标按键声中,用户们也自然的习惯了左键选取/右键特殊操作的鼠标交互模式,并沿用至今。
后续微软还用这一模式来帮助用户们熟悉Windows不断引入的新功能,例如1992年推出的「红心大战」(Hearts)引入了局域网联机功能帮助人们更好的了解网络。「空挡接龙」(Freecell)实际上是用来测试新的“Thunking Layer”(一个使32位应用程序能够在16位 Windows 3.1系统上运行的补丁)是否正确安装,如果没有正确安装,游戏无法正常加载。
「愤怒的小鸟」,与iPhone 4的相互成就
通过小游戏来帮助用户熟悉新的交互方式,并不是微软的独门「绝招」。
在每一次人机交互方式发生变化之际,总是会有兼顾了用户上手难度和新交互方式特点的游戏涌现,充当起润滑剂帮助用户克服对新交互的不适。而这些游戏无一例外也成为了大家耳熟能详的佳作。
2007年6月29日,苹果推出了第一代iPhone。史蒂夫·乔布斯 (Steve Jobs)在发布这款产品时,并没有考虑到这一平台日后将会诞生如「愤怒的小鸟」或者是「水果忍者」这样风靡全球、老少皆宜的游戏佳作。
他专注于实现更好的连接、优雅的界面、以及将技术融入日常工作和娱乐的新方法。初代iPhone的设计目的,是为了实现三大功能:能够成为用户的电话、上网工具以及iPod。
iPhone没有摇杆,没有方向键,也没有传统的控制设备,但无可否认的是,现在我们能够见到的主流智能手机,都源自iPhone带来的革命性设计。
在经历了3G/3GS两代产品的迭代后,2010年iPhone 4的上市彻底引爆了消费者的热情,3周销量突破170万,半年销量突破3000万,为苹果带来了智能手机发展历史上的首个高潮。
相比前代产品,iPhone 4的屏幕分辨率从480×320提升到了960×640,芯片主频提高内存翻倍,还加入了3轴陀螺仪,与加速度计和指南针共同实现了6轴运动检测。这些改进让iPhone 4在游戏方面实现了巨大的飞跃,也带来了繁荣的App Store生态。
其中最经典的,莫过于「愤怒的小鸟」。
还记得你第一次在手机屏幕上尝试滑动手指,而不是依赖于一支触控笔或者实体按键进行交互时,是在干什么吗?许多人给出的答案,是玩「愤怒的小鸟」。
这款由Rovio研发的休闲游戏,充分结合了iPhone电容屏的特点,依据玩家手指在屏幕上拖动的距离和角度,以不同的力度和方向将游戏中的小鸟们发射出去,击碎偷鸟蛋的绿皮猪建造的各种建筑。
在一局一局轻松的游戏中,人们对于如何使用电容屏的经验也在慢慢积累。手指可以滑动多快?用多少的力度按下就能够被屏幕识别?用什么样的速度轻点屏幕就可以完成交互?这些问题随着游戏局数的累积逐渐成为了用户的身体本能,也引领着整个智能手机产业迈进了电容屏的时代。
在2010年App Store的各项榜单中,「愤怒的小鸟」夺得了iPhone & iPod Touch的免费游戏下载榜、付费游戏下载榜、畅销榜,以及iPad的付费游戏下载榜和畅销榜总计5个榜单的冠军,受欢迎程度无人能及。
同样在2010年发售的iOS版「极品飞车」,则是因为对于3轴陀螺仪的应用给我留下了深刻的印象。尽管前代产品iPhone 3GS上配备的指南针也能够实现类似的功能,但3轴陀螺仪在交互方面要灵敏和精准的多。
在进行「极品飞车」游戏时,玩家只需向握住汽车方向盘那样握住手机并进行旋转,就能像操纵真正的汽车那样改变游戏中控制赛车的方向。依据iPhone 4转动幅度的不同,游戏中的赛车也会做出不同幅度的转向,无疑让玩家们更好的沉浸在了快节奏的赛车游戏中。
「The Lab」,温和且高效的VR「速成课」
人们常常将2016年称为VR元年,在这一年里,Oculus发布了其第一代消费级VR头显Rift CV1,HTC也和V社携手推出了第一代消费级VR头显HTC Vive。
对于从未接触过VR头显的消费者而言,戴着笨重的头显进入一个完全隔绝的虚拟世界,然后手中被塞入两个长条形的控制器、上面有许多不同的按钮,通常会让他们感到迷茫,不知道该怎么才能在这个虚拟的世界中移动和交互。
如何以寓教于乐的方式让用户去习惯VR中的交互方式?V社自有妙计。在2016年的全球游戏开发者大会(GDC)上,V社展示了其最新的Room-Scale VR示例,名为「The Lab」,为VR的新玩家们提供了一个迷人的「VR速成班」。
准确的说,「The Lab」并不是一款游戏,而是一系列旨在展示VR交互方式的小游戏合集,其中一共包含了8种不同的游戏内容。玩家只需要在大厅中捡起代表不同游戏场景的球体并将其靠近自己的脸部就能自由的在这些游戏场景中切换。
例如在名为「Slingshot」的小游戏中,玩家们就像是在玩一场3D版「愤怒的小鸟」,可以通过手柄来拉动巨大的弹弓,向不同的方向射出有不同性格的机械球,以尽可能多的击中场景中的木箱和炸药。在机械球和玩家的对话进行到一半时将其射出,听到它飞过房间落入一堆木箱时发出的尖叫声,是游戏中充满欢乐的一个瞬间。
在名为「Longbow」的VR塔防游戏中,玩家需要站在一座高塔上,用一个Vive手柄握住弓,另一个Vive手柄向后拉动弓弦射出弓箭,以消灭前来进攻的敌人。V社为这个小游戏设计了十分逼真的震动反馈,有效的模拟了现实中拉紧弓弦时的手感,甚至还在后续一段时间里带动了许多游戏开发者制作以开工射箭为核心机制的VR游戏。
在名为「Postcards」的场景中,玩家们将被传送到冰岛的山顶和荒野,并学习如何通过传送功能在不实际走动的情况下进行VR中的移动。其中还会有一只小巧可爱的机械狗来陪伴玩家,玩家还可以捡起地上的小木棍并丢出去,从而与机械狗进行互动。
正是在这一个个的小游戏中,玩家们对于VR的迷茫逐渐褪去,掌握了走动和传送两种VR中的移动方式,学会了使用扳机与场景中的物体进行交互,也明白了自己并不是一个幽灵而是真真切切的进入到了虚拟的世界中,这些虚拟世界中的元素完全能够感知到玩家的存在。
在「The Lab」正式发行近8年后的今天,仍然高距Steam平台免费VR独占游戏好评榜第二的位置,并不断的有VR新玩家来下载这款温和且高效的「速成课」,然后在评论页面给出自己的好评。
Vision Pro的Killer App,或许藏在空间版「扫雷」和「纸牌」背后
今年2月份刚刚发售的苹果Vision Pro,带来了全新的空间计算概念,并将眼和手作为了最主要的交互方式。这是一种有别于以往任何一款设备的交互方式,也意味着如果Vision Pro这样的设备走向主流,消费者们又要经历一波人机交互范式的转移。
苹果在vision OS操作系统UI和官方的Vision Pro应用中已经展现了许多运用眼手交互的方式,并且融入了人们所熟悉的触屏交互逻辑。但对于初次接触Vision Pro的人来说,依然有着不低的学习门槛,在事先毫无准备光靠自己摸索的情况下,很难快速掌握Vision Pro的交互逻辑。
从PC到手机,再到VR头显,「扫雷」和「纸牌」们已经一次又一次的印证,越是陌生、新鲜的交互方式,越需要开发者们激发想象和创造力;而相比于大成本大制作的3A级游戏,消费者们其实更需要精心设计的休闲游戏,来完成对新交互方式的学习。
在Vision Pro正式发售后的这一个多月里,开发者们已经为Vision Pro上架了超过1200款原生应用,但对于「眼手」交互范式的探索,不过是刚刚开始。
如何在眼睛和双手之间合理分配交互逻辑避免某一方在使用过程中先出现疲劳?如何让用户依靠身体的本能完成交互从而学会并习惯使用visionOS的标准手势?应用的交互是基于触屏逻辑进行改进,还是要摒弃旧思路完全重新设计?如何更好的利用Vision Pro超高的显示分辨率?……还有许多许多的问题,值得开发者们去思考,去尝试。
唯一可以肯定的是,这并不是一场有标准答案的闭卷考试。而Vision Pro的Killer App,或许正静静的埋藏在那些有潜力成为空间版「扫雷」和「纸牌」的休闲游戏背后。