40年前,在1984年的1月24日,苹果创始人、传奇人物史蒂夫·乔布斯在苹果电脑年度股东大会上介绍了公司的新品——第一代Macintosh个人电脑(PC)。同一天,这款新品正式上市销售。
第一代Macintosh对于苹果来说有着非凡的意义。这款PC是史蒂夫·乔布斯在1985年辞去苹果公司董事长前带领团队研发的最后一款产品,其采用了前卫且独特的一体化设计,机箱内集成了主板、9英寸黑白CRT显示器和软盘驱动器。
第一代Macintosh的设计哲学在后续的数十年里始终影响着苹果推出的后续产品,无论是iMac还是Macbook系列产品,一体化的设计哲学是苹果消费级产品永恒不变的主题。
同时,Macintosh也是首款向大众市场推出并配备图形用户界面(GUI)的个人电脑。GUI的引入,终于让人们摆脱了想要使用PC必须牢记繁杂文字指令的困扰,移动鼠标与点击这样便捷的交互方式,彻底改变了人们与计算机的交互方式,为后来计算机操作系统的发展奠定了基础。
今日PC市场占据着统治地位的Windows操作系统,在1985年11月份才在美国市场正式推出了同样采用GUI的1.0版本,整整晚了近2年的时间。
事实上,纵观苹果的发展历史,其每一款对全球消费市场产生深远影响的产品,都是凭借着独树一帜的设计理念和最自然的人机交互,赢得了大众市场的青睐,引发了友商的跟进。从iPod、iPhone、iPad直到Apple Watch,不一而足。
40年后,在太平洋时间的2024年2月2日(北京时间2月2日16时至2月3日16时),苹果第一代空间计算设备Vision Pro即将正式上市销售。这款一体化的空间计算设备,也将通过全新的眼、手、口多模态交互方式,揭开空间计算时代的序幕。
计算终端升维,人机交互革新
个人计算终端的发展史,是人机交互发展的缩影。从早期的命令行界面(CLI),专业人士和技术爱好者需要通过复杂的文本命令与计算机沟通,到1980年代图形用户界面(GUI)的诞生,Macintosh等设备的推出使计算机操作变得直观简单,极大地扩展了计算机的受众。
随后,互联网的兴起将个人计算机从孤立的工作站转变为全球网络的一部分,这不仅改变了人们的交互方式,也为计算机功能的拓展提供了无限可能。
进入21世纪,移动设备和触屏技术的突破进一步简化了人机交互。智能手机和平板电脑允许用户通过触摸和手势直接与设备交流,提供了前所未有的便捷性。此外,语音助手和自然语言处理(NLP)技术的进步使得通过自然语言与计算机沟通成为可能,为人机交互增添了新的维度。
生物识别和机器学习的融入使得人机交互更加个性化和安全,设备能够识别用户身份并根据用户的行为和偏好进行自我调整。每一个技术革新都极大地推动了人机交互方式的革新,使得计算终端变得更加强大、易用和智能,从而彻底改变了人们的生活和工作方式。
无论交互技术如何更迭,人们总是会倾向于使用路径更短的交互方式,因为路径更短的方式更直观,更符合人类的直觉。在命令行界面时代,人们需要将意图转化成文字指令,再通过双手在键盘输入到计算终端中;在GUI时代,人们可以通过手控制鼠标移动,直接将意图输入到计算终端中;在移动时代,人们可以直接通过手的点击将意图输入到移动终端中,也可以通过NLP技术用语音将意图输入到移动终端中。
但对于增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术来说,由于信息展示方式的升维,人机交互实际上引入了除手、口之外的新途径:人的头部。但在Vision Pro出现前,市面上几乎看不到任何设备将头部、手和口作为一个整体来设计人机交互体验。
大部分VR设备的人机交互,仅仅实现了对键鼠的映射:双手握持VR控制器,通过一根射线充当光标,然后通过控制器上的按键输入指令;人的头部只与转换视点的功能做交互。
有一些VR设备,例如三星与Oculus合作开发的Gear VR,则是将从人头部瞄准的方向引出一根射线作为光标,手则需要在Gear VR侧面的触控板上进行控制,用于确认和其他交互。
微软于2015年春天发布的HoloLens 1,基于手部追踪技术复刻了一套键鼠的交互逻辑:用手部的移动来控制光标在三维空间移动,用手部的手势来进行点击和调出主菜单。尽管这套交互逻辑仍然是对键鼠的映射,但去掉了额外的硬件也让这套交互逻辑更易上手。此外,用户也可以通过语音和Cortana对话进行一些其他的操作。
这三种模式囊括了大部分VR和AR设备的人机交互方式,即使是近几年推出的最新硬件也无出其右,直到Vision Pro的发布。其实仔细思考,我们不难发现这里列出的人机交互方式中存在着一个显著的问题——需要用户在交互时将手举到面前的一定范围内,并时不时的进行移动,时间一长就会带来疲劳的感觉,无法满足用户长时间使用的情况下对舒适度的要求。
如果仅仅将VR/AR设备当做一种游戏设备,这个问题可能并不致命,毕竟大多数VR/AR游戏还需要用户进行走动、转身等其他动作,无论你是在一款VR动作游戏中挥剑与敌人厮杀,还是在一款射击游戏中横扫战场,你的身体可能会先于手臂产生疲劳感而不得不进行休息。
但对于Vision Pro这样一款定位长时间以坐姿使用的空间计算设备来说,这三种交互方式对体验连续性的干扰无疑是致命的。尽管苹果在Vision Pro早期的迭代中据传使用了交互指环作为外部交互硬件,但从最终发布的版本来看,苹果还是选择了更加优雅的方式——用眼球追踪确认用户焦点,不用举起手而是自然放下并做出捏合动作即可进行交互,用户还可以用语音来输入文字内容或者唤起Siri执行其他的操作。
在已经发布的评测文章和视频中,TheVerge、CNET、CNBC、WSJ的记者以及油管大V Marques Brownlee都认为苹果设计的这套多模态交互系统是Vision Pro的亮点之一。
就像40年前苹果第一代Macintosh定义了PC大众市场需要GUI,就像17年前苹果初代iPhone定义了智能手机大众市场需要流畅的触屏,Vision Pro则是为全球的消费者和厂商们展示了空间计算设备迈向大众市场的敲门砖——以眼手的联动和语音输入为主的人机交互方案。
阵营之争涌现,生态仍需补强
从人机交互来说,Vision Pro是标准的定义者。从硬件规格来说,Vision Pro是空间计算的最高峰。再加上苹果iOS应用商店取得的辉煌商业成就——苹果今天刚刚公布的2023Q4财报显示,苹果在2023年10月至12月从App Store和流媒体服务上获得了231亿美元的营收,同比增长11%。因此,Vision Pro的应用商店本应对开发者具备极强的诱惑力,
目前确认提供Vision Pro原生应用的阵容中,流媒体平台包括Amazon Prime Video、Disney+、Imax、MLB、NBA、Paramount Plus、Peacock、PGA Tour、Pluto TV、Red Bull TV、Tubi、ESPN、Crunchyroll,短视频平台包括了Tik-Tok,生产力工具包括了Slack、Microsoft 365、Adobe Lightroom、JigSpace,视频应用包括Zoom、Webex,游戏内容包括超级水果忍者、Game Room以及What the Golf?等。
但仅仅从这些公布的Vision Pro原生应用阵容(而非兼容应用)来看,Vision Pro原生3D内容生态的吸引力还不够抵消其昂贵的售价。有一些意见较为激进的人士甚至认为,Vision Pro只不过是做了8年前VR已经做过的事情——大屏观影应用BigScreen和VR版水果忍者在2016年就已经登录了Steam。
出现这样的现象,原因可能来自多个方面。
自2020年以来,苹果与Epic关于“苹果税”的官司打得如火如荼,导致的最终结果,就是开发者仅能通过Unity这一款第三方实时引擎来为Vision Pro开发3D内容,此外开发者剩余的唯一选择就是苹果官方开发工具Xcode以及Reality Composer。
笔者曾经向某些基于Xcode以及Reality Composer做沉浸式内容的团队了解过,这两项工具能够胜任一些交互逻辑简单的3D应用开发,一旦涉及到较为复杂的三维逻辑、渲染、系统等等,基于这两项工具进行开发的门槛会迅速拔高,某些情况下几乎等同于需要自己开发一个小型的游戏引擎。
另一方面,根据市场调研机构Extern Labs的数据,目前Unity引擎的综合市场份额为48%,但其优势市场主要是手游市场,市场占有率超过70%,且以风险承受能力较弱的中小型团队为主,大型团队更倾向于使用自研的游戏引擎。
因此,Vision Pro在内容生态上面临的第一个考验,或许就是如何将现有的Xcode开发者和Unity开发者向Vision Pro原生3D应用的开发者转化。对于前者来说,从2D开发流程转向3D开发流程需要付出不菲的时间和金钱成本;对于后者来说,生存问题才是首要的,如果Vision Pro应用的研发成本无法通过商店收回,团队根本无以为继。
这其实是每一家XR硬件企业都需要面对的问题——横亘用户基数和优质内容的“鸡与蛋”的问题。Meta的解法是一边低价售出硬件占领市场,一边投入海量资金收购和扶持优秀的开发团队,多年经营才形成了让优秀开发者能够盈利的内容生态环境。
而Vision Pro高企的售价或许暂时只能成为利基市场,苹果也并没有给开发团队进行补贴的传统,对数量庞大的中小型开发团队还没有形成足够的吸引力。
此外值得注意的是,苹果Vision Pro的潜在竞争对手,或许已经开始在生态上与Vision Pro做出切割。例如属于谷歌阵营的视频平台YouTube就不会提供Vision Pro的兼容版本,Meta体系内的一系列App,例如Whats App、Facebook、Instagram等等应用据传也不会提供兼容Vision Pro的版本。Vision Pro的用户想要访问这些平台只能通过Safari以网页的方式登录。
还有一些或许对“苹果税”心存不满的企业,也不会在此时帮助苹果造势,典型的例子就是Netflix。Netflix登录了iPhone和iPad应用商店,不过如果你下载和使用时就会发现,Netflix会要求你先从网页端访问其网站注册账号并开通会员服务,才能继续在iPhone和iPad上使用,这也是一种绕过“苹果税”的常见方式。
多种因素的共同影响下,造成了Vision Pro原生3D内容生态的现状。但不用太过悲观,苹果Vision Pro预订时火热的销售情况将会对开发者产生积极的影响,会有更多开发者重新思考Vision Pro以及空间计算平台的商业价值,从而在未来带来繁荣的内容生态。
难成市场唯一,友商迅速追赶
从2014年到2022年,VR软硬件的迭代速度并不算快。多数时候,芯片算力、屏幕分辨率、光学方案可能在2-3年的时间里都不会发生什么变化。但2023年6月苹果Vision Pro发布以来,整个产业就像开着跑车驶入了高速公路,加速追赶着与苹果之间的差距。
芯片方面,2023年10月份正式发布的Meta Quest 3刚刚用上了第二代骁龙XR2,实现了单眼3K分辨率的画面渲染。前不久高通又发布了第二代骁龙XR2+,不仅支持单眼4K分辨率,还能同时支持超过12路并行摄像头与1200万像素全彩透视,三星、HTC、Immersed、玩出梦想科技等企业位列高通的合作名单之上,对Vision Pro虎视眈眈。
屏幕方面,苹果Vision Pro发布前各路媒体爆料显示索尼为其独家4K Micro-OLED屏幕供应商,但到了2023年年底,媒体爆料称视涯已经进入了苹果Vision Pro屏幕供应商的名单。在1月初举办的CES 2024上,京东方同样展示了其自研的4K Micro-OLED屏幕,创维还展示了基于京东方4K Micro-OLED屏幕研发的双目8K VR一体机Pancake 2。1月19日玩出梦想科技也发布海报宣布将于2024年推出双目8K分辨率的空间计算新品。
底层技术方面,21年彭博社、The Information和供应链分析师郭明錤报道称苹果Vision Pro(彼时爆料的名称还是Reality Pro)具备超高分辨率彩色透视能力,22年PICO 4和Meta Quest Pro就已经迅速跟进,2023年发布的VR一体机新品彩色透视能力已经成为了标配,且在色彩、分辨率、畸变处理等细节表现上不断取得提升。
除了彩色透视,Vision Pro的手势识别和眼球追踪能力,也吸引了众多厂商跟进。例如今年4月PICO发布的PICO 4 Pro VR一体机就配备了自研的眼球追踪和面部追踪能力,前文提到的创维Pancake 2则搭载了七鑫易维的眼球追踪模组。今年6月份玩出梦想科技也在Vision Pro公布的同期发布了自研的手势识别功能。
苹果Vision Pro如果在2023年6月发布即上市销售,那将会对当时市场上现有的XR硬件产品形成降维打击。但从发布到今年2月2日正式上市销售,Vision Pro给友商们留下了足够的时间来应对。
尽管论综合实力Vision Pro依然稳坐鳌头,但无论是玩出梦想科技的新品,还是创维Pancake 2,以及更多将于今年发布的双目8K XR硬件,都会在部分参数和功能上达到或者逼近Vision Pro的水准,只能说这个行业里生存下来的企业,在研发实力方面一定有自己的独到之处。
此外,苹果封闭的生态可能不仅仅是Vision Pro的护城河,也会给Vision Pro戴上一个无形的枷锁。根据研究机构CounterPoint 2023年Q3的数据,iOS生态在全球市场仅占据16%的市场份额,安卓市场份额高达81%。至于传统的PC市场,Mac依然远远落后于Windows。根据研究机构IDC公布的数据,2023年Q2苹果个人电脑出货量约占8.6%的市场份额,非苹果生态的市场空间依然广阔。
对于大众市场来说,消费者的需求是千变万化的,没有任何单一产品能够满足大部分消费者的需求。这一点对于XR和空间计算市场同样适用,如果消费者想要在PC平台游玩一些对画面清晰度要求很高的游戏,专注于高分辨率大视场角的小派或许才是最佳的选择,因为Vision Pro并不兼容Windows PC;如果消费者仅仅是想要在旅途中享受高清观影体验,雷鸟、Xreal等品牌主打观影功能的AR眼镜可能更便携更具性价比,因为Vision Pro沉重且昂贵。
因此,Vision Pro更大的意义还是在于将空间计算的蛋糕做大,在大众市场获得广大消费者的认可。某种角度来说,苹果和友商的利益其实是一致的——只要蛋糕做大了,所有厂商都能从中分得足够大的蛋糕。
不完美的产品,但依然具有划时代的意义
在近期发布的Vision Pro媒体评测中,我们能够看到不同的媒体对于Vision Pro优缺点的概括是十分相近的。
优点方面,大家认为Vision Pro具备了顶尖的视觉体验,彩色透视融合了虚拟和现实世界,拥有出色的人机交互设计,并且能够兼容iOS与iPad OS应用商店中已有的海量内容。
缺点方面,大家认为Vision Pro的售价仍过于昂贵,专为Vision OS优化的应用较少,使用时需要外接电池和电源线,重量和舒适度仍有提升空间。
The Verge和CNET给Vision Pro的评分分别是7分和7.8分,要低于iPhone 15 Pro Max在这两个网站的评分(8分和9.2分),因为这是一款起售价高达3499美元的“奢侈品”,购买前人们更应该做全面的了解和谨慎的决策。
Vision Pro暂时还无法取代Mac,因为它还缺少了一些实用的生产力工具和多任务能力;Vision Pro暂时还无法成为无限拓展的空间屏,因为它和Mac配对也只能虚拟一块大屏;Vision Pro暂时还无法取代iPad和iPhone,因为它笨重、续航短还不够便携;
但Vision Pro已经可以帮你生动记录值得纪念的生活瞬间,可以成为你随时独享的私人影院,可以让你随时以最佳的状态远程视频连线,也可以为你提供排练演讲的沉浸空间。而且,Vision Pro一些暂时的缺点,仍然还有通过后续软件更新改进的可能。
这才是创新产品的常态——优点和缺点都非常鲜明,而不是一款无死角的“完美”产品。因为“完美”,从另一个角度来说,就是失去了成长的潜力。
正如四十年前上市的第一代Macintosh,发售时可用应用不多,四个月售出7万余台,8个月后被新型号取代,所有这些并不妨碍它成为在大众市场开启GUI时代的非凡之作。
Vision Pro带来的,是大众市场空间计算时代的揭幕。