Oculus Quest原本不是为游戏设计

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在GDC 2023上,内容生态系统总监Chris Pruett在主题为《Meta Quest Today and Where It’s Going Tomorrow》的演讲中透露,Oculus Quest原不打算专注于游戏用途,一直到产品设计的最后一刻才针对游戏场景进行了部分重新设计。

在近50分钟的演讲中,Pruett讨论了2019年5月发布的Oculus Quest的发展历史。该产品之前还有Oculus Rift PC VR头显(2016年)和 Oculus Go一体机(2018)。

两个阵营,两次失败的尝试

Pruett表示,Meta内部分为两个阵营:一个主张保真度和高端体验,而另一个则推动普及性和易用性。2021年停产的Rift产品线在某种意义上是第一阵营的产物;Oculus Go属于第二个阵营。但这两款设备都没有取得Meta所希望的成功。Rift需要一台PC,而且使用起来很麻烦,而Oculus Go的3-DoF追踪在技术上太过局限。

“我们在这两个方面都付出了很多努力。我们为这两件事制作了内容,在线下零售,在不同的国家发售。我们从中学到了很多,然后使用学到的东西来设计Oculus Quest。”Pruett说。

最后一刻的转变

他说,Oculus Quest是保真度与市场覆盖范围两者权衡后的结果,并且开发了很长时间。

“第一台Quest设备实际上在Go进入开发之前就已经在开发中了。我们在项目的最后阶段基于从Rift和Go中学到的这些知识,将Quest设备转向更加专注于游戏。”

Pruett的PowerPoint演示文稿中的一张幻灯片,展示了各种控制器和原型。

左上角:Gear VR 的 3-DoF 控制器。

右上:原始 Oculus Rift 的触摸控制器。

左下:第二代触摸控制器(Oculus Quest、Oculus Rift S)。

右下:游戏枢纽之后的第一个Quest控制器原型。

中:这个早期原型包括一个Rift遥控器和一个用胶带固定在其上的LED跟踪球,用于6-DoF跟踪。根据Pruett的说法,这是Meta的第一个空间跟踪控制器原型。

Meta在此期间学到的两个最重要的教训是「内容为王」和虚拟现实在这个早期阶段约等于视频游戏——优质的VR游戏是促使人们购买VR头显的原因。

当他们明白了这两个道理后,在最后一刻对控制器进行了重新设计。与Oculus Go这类的触控板不同,Quest的输入设备采用了模拟摇杆和按钮。Pruett说,更改已设置的硬件管道“极其昂贵且极其困难”,但这对于Oculus Quest的成功是必要的。

考虑到Meta的产品是业界风向标,如果Oculus Quest使用触控板控制器而非摇杆,真不知道现在市场上的产品会是什么样。

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