2022年,我们一起经历的「苦」与「甜」

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

对于XR行业,每一年都有不同味道。如果要为刚结束的2022年定个调,大概是「苦甜参半」。

因疫情导致的连锁反应,导致大部分的企业在过去一年都过得有点苦。但值得高兴的是,这种苦既是XR产业发展过程中偶遇的小障碍,也为XR产业带来了意外的机遇与关注。

另一方面,在过去的一年里,我们看到国家与各地政府陆续推出扶持元宇宙的相关政策,各种明星跨界XR,更多的消费者知道了XR。我们看到各大厂积极拥抱Pancake光学方案,下一代VR设备将变得更轻更薄。我们看到眼动追踪和MR功能成为硬件标配的趋势,全新的内容类型有待拓展。我们还看到索尼PSVR2即将发售,苹果的产品也终于要面世。属于XR产业的「甜」或许已经近在眼前。

古人云,谁无暴风劲雨时,守得云开见月明。大厂的风光,背后一定离不开许多优秀的内容团队孜孜不倦的付出。在这新旧交替之际,我们拜访了XR领域最具代表性的几家内容团队,希望能与大家一同见证,这些默默奋斗的从业者们,在过去一年经历的「苦」与「甜」。

收获篇:在努力中成长

“回顾整个2022年,我觉得我们最大的收获有几点,首先团队的体量相比2021年大了很多,从10来个人的团队,成长到现在接近50人的团队。”——南京穴居人工作室( Caveman Stuido )创始人丁伟瀚。

回想2018年,仅有5名成员的穴居人开发出了FPS VR游戏《Contractors》,上线不到半年时间里,就在Oculus和Steam双平台销量突破50000份。穴居人也成为当时国内拿到Oculus投资的唯一一家VR游戏团队。

除了团队人数的增长,丁伟瀚认为,2022年公司团队在运营、内容开发流程和发行等方面的工作都更加成熟了。“我相信,在2023年,包括2024年以后,不管是游戏开发还是发行,后续都会更加顺利,更加成熟。”

“其实我们所有这些工作都是推演着产生的,只不过这个推演的过程让我们更加明确,我们应当由一个纯粹的CP方变成一个支持和服务于CP方的角色。”——Sandman Studios创始人楼彦昕。

Sandman Studios在过去一年更加明确了适合自己的业务道路。这支团队从2016年专注于原创内容研发,到如今整个内容生产链条上的业务都有所涉及。其中,他们主办的砂之盒沉浸影像展(SIF),连接了世界各地的开发者,向行业内外的人展现了最优秀的VR作品,是业界最具影响力的活动之一。

这一年里,Sandman Studios忙于完善「大千」平台的框架,制定开发标准。目前,他们正在加紧将项目从UE4向UE5迁移,计划在今年夏天正式推出SDK。到那时,他们将花更多力气去整合和呈现优秀的空间创作人的作品,向大家展现「大千」世界的魅力。

“除了内容制作之外,在支持和服务CP的方向上,我们发现每个人能够创造的价值变大了。这让我们更加坚定地推进接下来要做的事。总的来说,2022年,我们更加确信,我们的业务发展道路是正确的。”“2022年里,我们团队的人员规模跟收入都增加了一倍,是充满成长的一年。”——依众时代CEO王依潇。

在XR行业的内容团队中,做视频内容的依众时代处于一个特殊的地位。他们是国内XR行业唯一垂类媒体矩阵和垂类MCN机构,核心业务包括孵化和签约XR达人,短视频制作和广告电商等,其打造的XR视频媒体「VR玩家一号」全网粉丝接近3000万,在同领域竞品中遥遥领先。

“2022年,我们变化最大的是MCN业务。之前依众时代一直以「玩家一号」为核心,持续扩大影响力。这一年里,我们着重拓展了媒体矩阵,签约的达人数量从3、4位增加到30位,巩固了我们在抖音等视频平台的领先地位。”王依潇告诉93913。

除此之外,依众时代的电商业务也有了显著的发展,同时,他们还凭借新增的全景视频和全景直播内容成为了PICO长期的PUGC供应商。

挑战篇:在逆风时迎难而上

2022年,各行各业都因为疫情而遭遇不小的挑战,主要分布在一线城市的内容开发团队自然也首当其冲。但我们欣喜地看到,VR内容团队对于自身和市场都充满了信心。

“2022年是坎坷的一年,也是疫情防控最后一年。在这一年,上海防控力度很大,我们只能线上办公,研发进度有所推迟,约见客户也只能线上会议。”——镜匙网络联合创始人邓超。

镜匙网络核心业务是VR/AR移动端游戏、展馆体验,以及VR/AR定制化产品开发,已经有近150个项目经验,客户包括HTC、小米、华为、美孚润滑油、日丰、杭州Hello Kitty等。

在过去一年,邓超最庆幸的事情是,镜匙网络团队克服重重阻碍,如约交付了手上的各个项目。在这个过程里,团队在项目中积累了技术,也积累了线上协作办公的经验,收获了不少的成长。

“接下来一段时间,我们会把重心放在AR线下实景交互上。公司也会在明年研发一款移动端休闲类VR游戏,并且继续和其他企业合作,创造更多优质的B端项目。”邓超表示。

“对于我们来说,2022年真的是很不容易的一年,由于反复多次的疫情封控,加上从未想过会发生的限电,年底又面临小伙伴们轮番变‘小阳人’,导致我们2022年一整年,有很大一部分时间都没办法一起工作。”——受访时仍发着高烧的酷咔数字COO王雪芝。

位于成都的酷咔数字团队也为疫情感到十分头疼。酷咔数字是一个善于IP产品打造的内容团队,他们打造的《雇佣兵VR》系列作品,获得了行业内和玩家的高度认可,被大家称为“必玩的VR游戏”。

“对我们来说,最重要的始终是产品。在2022年,我们持续进行新产品的探索,在游戏设计和新技术的结合上获得了一些新的思路。”王雪芝表示,“2023年,我们也会一如既往地专注在我们的项目研发上。”

“国内几乎没有做一体机游戏的团队,做动作游戏的就更少了,能够交流经验的人也特别少。我们经常遇到引擎和硬件层面的问题,没法解决。这些问题只能等引擎方或Quest技术部门修复,但在找到原因所在之前,我们需要不停试错,甚至为解决一个问题尝试了20种解决方法。”——鸣坤信息创始人孙戈涵。

对于2022年带来的挑战,鸣坤信息团队(Ming Studio)的感触也非常深。他们于2021年底离开网易,在2022年开启了VR游戏开发的新征程,正在做一款动作题材的Rogue like游戏《空想大乱斗》。

一方面要克服技术上面临的问题,另一方面选择了创业之路后,团队运营的压力也转移到了创始人身上。孙戈涵表示,“在大厂里不管做得好坏都有工资领,出来以后,我们要自己去做很细的财务规划和版本控制等,被逼着成长。”

“2023年,我们想继续把《空想大乱斗》游戏做好,可能会上线免费Demo,然后用数据与平台和IP等多方联系。”Ming studio孙戈涵透露,团队除了自研项目,还会尝试接一些IP项目,以保证收支平衡。

“2023年还是很值得期待的,管控放开后,我们会多去美国、日本跑动跑动,多去认识一些海外的CP,互相分享更多的经验,然后寻找一起把VR这行业做大做强的办法。”

“B端方面,我们串流大空间方案产品力不断提升,串流大空间专属内容已经达到20来款。2022年,我们还根据市场需求,新增了原生大空间方案,大大提升了大空间方案的性价比。C端方面,造梦科技自研的VR社交游戏《梦境世界》已经上线了PICO和奇遇等主流渠道,拥有了20多万玩家。”——造梦科技COO陈东晖。

作为业内的老兵,造梦科技也经历着业务转变升级的挑战。疫情之前,他们打造的造梦VR游戏平台,在线下VR体验市场占有率超过80%。近几年,疫情造成线下体验业态市场紧缩,但因为VR普及度升高,线下市场的变现价值反而更受到认可。造梦科技也一边积蓄着B端团队实力,一边在自研游戏方向上发力。

展望篇:充满期待的全新旅程

一年之计在于春。不管去年过得怎么样,大家都满怀着对新年的憧憬,也早早开始做了计划。

“2023年,我们有四大计划:一是《玩命特攻》上线国内外全平台;二是《玩命特攻》完成1.0正式版本的开发;三是启动A轮融资;四是完成新VR游戏《Project X》的立项与Demo开发。”新年伊始,梦途科技CEO王凯便为团队制定了明确的年度目标。

梦途科技成立于2016年,也是VR行业的资深游戏研发团队,在2021年曾获得字节跳动的战略投资,目前已经上线了《战斧传说》《玩命特攻》等多款VR游戏。在过去的一年里,团队保持着高频的定期更新,多人联机技术经过上线验证,获得很好的反响,还建立了活跃的专业玩家粉丝群体。

“2022年是艰难的一年,在这一年我们逆风上线了打磨多年的《方寸幻镜》并收获了很多喜爱和粉丝。”——贰月剪刀工作室游戏制作人朱老ber。

朱老ber是国内资深动画美术指导,参与的作品包括国产动画之光《西游记之大圣归来》。《方寸幻镜》是一款国风VR解谜游戏,由他的工作室与Pinta Studios 联合制作并发行。

他向93913透露,“新的一年里,我们将开启新的旅程,启动一款新的中国风IP。”

“2022年,微我科技通过微信小游戏项目积累了许多用户和脑语言的开发能力,但这些能力大部分基于2D平台。2023年,我们将把脑语言的开发能力转向VR,把2D的开发能力转为3D的虚世界交互与创造能力。”——微我科技李文广。

微我科技在2016年便开始创造虚语言(后改名“脑语言”)、虚世界、虚店、虚我、虚厂、虚游等,目的是让玩家可以通过语音编程,在虚世界里呼风唤雨。

“2023年将是我们专注在‘虚世界’实现脑语言2500个单字的重要时刻。”

李文广为重新参与VR的开发感到兴奋,“现在硬件已经准备好了,但软件以及人心还没有到位。软件还是在沿用PC与手机游戏的思路在开发VR游戏以及VR社交,这里面有大量的创新空间,是重新点燃洗牌火焰的导线。”

“《Hollow》不是一个游戏,而是一个平台。合作伙伴都能够接入这个平台,为用户提供体验和服务,你现在看到的这个办公室,以及道具、物品等,玩家都能够自己创造出来,这是我们2023年里要实现的。”——ifgames工作室创始人、 CEO钱清泉在《Hollow》中接受虚拟访谈时表示。

ifgames studio是知名超大空间VR游戏《星际方舟》的开发商,近两年,他们团队主要致力于《Hollow(海螺)》平台的开发。作为团队负责人,钱清泉在虚拟办公室里接受了93913的采访,“当面”介绍了这个平台,以及团队下一年的开发计划。

《Hollow》包含多种游戏、视频、线上流媒体播放、线上社交等功能,并为虚拟现实的交互进行了单独的设计与创新。该框架目前仍在EA测试阶段,制作组正在对用户自定义地图、地图编辑道具、手机进入端口等内容进行后续开发。

“2022年,对于VR行业的CP来说,比以往任何一年更有希望在C端获得成功。营收过百万美金的工作室比以往任何一年都多,也出现了几家比较专业成熟的发行商。与此同时,出海仍是C端VR游戏CP的主流目标。不管在哪个平台,市场上的目标游戏用户,80%以上仍集中在北美。”——麟阁灵境CEO韦道涵。

除了内容开发团队,我们还采访了VR内容发行商麟阁灵境CEO韦道涵。韦道涵曾担任澳大利亚VR游戏CP AltaVR在中国区的商务经理,经历了AltaVR旗下游戏《小镇传奇(A Township Tale)》从研发到成为爆款的全过程。自2021年加入麟阁灵境以来,他致力于帮助全球CP提供游戏发行咨询及全案服务。

韦道涵认为,“中长期内,VR内容仍然以需要出海为命题,更多大厂还会继续加入平台级的竞争。2023年VR游戏CP将继续享受增量的用户,更多平台商城出现将带来更多销售渠道,新一代VR设备将扩展创作空间,而且还有非常多的细分品类尚未被拓展。”

写在最后

2022年已经过去,新的一年已经到来。在这辞旧迎新之际,93913虚拟现实网全体成员想向XR行业的同行们说一声「辛苦了」,同时,也祝愿大家在新的一年里,兔年万象新,新春走鸿运,身体健康,万事顺遂!93913将与大家始终同行!

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