国产VR游戏的出海之路:专访麟阁灵境韦道涵

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2022年,就在不少人依旧在讨论“元宇宙是不是未来”的同时,作为XR行业的重要组成部分,VR游戏赛道正在取得显著的进展并获得更多的关注。在前不久举行的Meta Connect大会上,Meta宣布在其应用商店包含的400+内容之中,三分之一的产品收入超过100万美元,55款产品收入超过500万美元,33款产品收入则突破1000万美元。近日,分析公司Newzoo的一份报告指出,VR游戏市场收入将于2022年达到18亿美元,至2024年将达到32亿美元。

与海外CP(内容提供商)的活跃表现相比,国内VR游戏赛道就显得冷清了许多。其中原因也不难理解,目前全球大部分VR游戏玩家主要集中在欧美地区,国内VR游戏市场还没有真正形成规模,因此现阶段国内VR游戏CP面临的主要挑战就在于如何将其产品顺利的向欧美市场发行。VR游戏的海外发行包含哪些具体工作?国产VR游戏如何顺利出海,带着这些问题,我采访了国内知名VR游戏发行商麟阁灵境的CEO韦道涵。

从游戏人到发行商:VR游戏的海外发行包含哪些方面

在加入麟阁灵境之前,韦道涵曾担任澳大利亚VR游戏CP AltaVR在中国区的商务经理,经历了AltaVR旗下游戏《小镇传奇(A Township Tale)》从研发到成为爆款的全过程。《小镇传奇》曾在Oculus游戏排行榜上雄居榜首7周,而参与打造爆款产品的经验也成为了韦道涵进入VR游戏发行领域的敲门砖。

作为国内最早的全球化VR游戏发行公司之一,麟阁灵境拥有丰富的XR行业资源储备,致力于打造世界领先的VR发行品牌,为全球CP提供游戏发行咨询及全案服务。2021年,韦道涵加入麟阁灵境,开始为国内为数不多的几家优秀CP提供旗下游戏的发行服务,这其中就包括合金猫互动的《GrimLord》、英兔软件科技的《时间管理局》(暂定名)以及鸣坤工作室的《空想大乱斗》。

韦道涵表示,国产VR游戏的海外发行主要包含以下四个部分:

1.本地化:麟阁灵境能够为CP提供优质的英文及其他语种的本地化支持,同时理解海外VR游戏玩家对产品的需求,帮助CP调整产品细节。

2.市场营销:通过对VR垂类Youtuber和头部Twitch Streamer的全覆盖及体系化管理,麟阁灵境能够根据游戏类型为CP匹配适合的KOL,策划达人营销方案,在正确的时间节点引爆玩家期待值。

3.社区运营:麟阁灵境具备极强的社群及自媒体运营能力,在Twitter、Reddit、TikTok、YouTube等平台运营官方账号,根据算法倾向,生产易于传播的内容并引发话题。同时通过成熟的营销漏斗沉淀海外核心粉丝,收集一线市场反馈,更好协助CP打磨产品和口碑发酵,实现内生增长。

4.渠道关系:与主流的XR内容平台(Steam/Meta/索尼/PICO等)建立并维系良好的合作关系,根据产品自身特点推荐给适合的平台。

谈到不同平台的差异性,韦道涵举了一个例子:“比如Meta对于VR游戏在交互设计上的要求就非常激进。他们希望游戏中最好没有类似鼠标或触屏的操作,比如用光线点击图标或用光线进行滑动。他们比较喜欢玩家一进入游戏,就直接掉入到一个3D世界里,所有的操作都是基于VR环境下进行的。虽然此类要求并不一定符合所有用户的使用习惯,但是对于这种平台偏好,我们也需要为CP出谋划策,配合CP进行调整产品,这也是发行工作的一部分。”

从发行商的角度看游戏:什么样的VR游戏能成为爆款?

“什么样的VR游戏能成为爆款”,想必这个问题是所有VR游戏CP都最为关心的问题之一,而作为一名参与打造爆款产品和正在从事游戏发行的专业人士,韦道涵首先回答了问题的反面(什么样的游戏火不了):

“如果你看到某款VR游戏火了,比如《剑与魔法》或《节奏光剑》这样的作品,然后想做一个低配的版本,卖一个更低的价格,这种做法已经被事实无数次证明是行不通的。”

在他看来,一款VR游戏要成为爆款,其核心玩法一定要有亮点,手感和机制要打磨得比较丝滑,交互/UI/UX要与时俱进。“举一个例子,引力抓取在VR游戏中是一个常见的功能,开发者很容易在游戏中实现这个功能,但开发者绝不能仅仅停留在功能层面,一定要把功能做成体验,比如引力抓取时物品和手部的动画效果,包括抓取的准确性都需要精心打磨,这样才能真正形成一个良好的体验。”

同时,韦道涵还分享了几个VR游戏的流量密码:PVE/PVP联机模式、MOD和社交属性,这些要素相对纯单机模式的VR游戏显然能够带来更多的用户活跃度和话题讨论性。不过他也指出,只有联机模式的VR游戏对运营要求非常高,一旦游戏上线初期人数不足就会带来毁灭性的后果,因此他推荐开发者先做好故事驱动的部分,比如一个单机模式或者为游戏打造一个拥有良好剧情的世界观设定,这些都将有助于积攒游戏的核心粉丝。

具体到实际的游戏开发工作中,在前期立项阶段,CP至少需要回答以下几类问题。

对于已经出现爆款的细分品类:

爆款产品的成功之处在哪里?

相对爆款产品,自家产品有哪些突出之处或差异点?能否支持玩家花更多时间在产品上?

对于尚未出现爆款的细分品类:

为什么该品类还没出现爆款?

该品类中已经上线的产品为什么不好玩?

对于团队之前擅长的非VR游戏品类:

之前擅长的品类是否适合VR化?为什么?

如果适合VR化,如何进行VR化?

在回答完以上问题并完成游戏立项之后,CP的技术实现能力将成为最为关键的因素。从目前国内几家优秀CP的实际情况来看,这些团队往往之前都经历了多个项目的历练(包括外包项目),对于VR游戏成功/失败因素进行过大量仔细的底层思考,并且一直坚持对于产品及技术进行持续的更新与迭代。因此,“修炼内功”永远是国内CP的长期发展之道。

在采访的最后,我请韦道涵为刚开始进入VR游戏赛道的CP推荐三款“样板”游戏,他的选择是《SUPERHOT VR》、《剑与魔法》和《BONELAB》。我认为这样的答案不无道理:三款游戏分别在其各自发售的时间点(2017/2018/2022)引领了VR游戏在交互设计上的风潮,对于入门开发者极具参考价值。最后我们预祝韦道涵和麟阁灵境后续的游戏发行业务一帆风顺,为更多的国内CP提供赋能,并助力国内VR游戏赛道更加快速健康的发展。

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