《Red Matter 2》凭什么敢说是「VR最强画质」?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

北京时间8月19日,备受瞩目的《Red Matter 2》正式上线Quest和Steam。

如果你之前了解过RM2,那你一定知道它号称是史上最强画质的VR游戏。原话出自于其开发商Vertical Robot,他们称RM2是一体机设备上「迄今为止最好的图形质量」。

有像《半条命:艾利克斯》等大作摆在前面,RM2到底升级了什么,让Vertical Robot有了如此的底气呢?

光影、材质、特效,《Red Matter 2》全面升级画质

7月下半旬时,Vertical Robot公布了一段RM2的视频,该视频就集中展示了RM2的几个画面升级。

其一,高质量的光影效果。

在三年前,Vertical Robot就对RM1的画面质量进行了升级。

在RM2发售之际,又再一次进行了全面升级。通过图片,我们可以看到,对比一代升级后,RM2整体画面更有纵深感,也就是对光照的细节表现更加丰富,一些边角的地方看起来也更加锐利,而不是原先「以面带点」的表现方式。

从技术上来讲,RM2是加入了光线追踪、光线追踪反射、体积光等等在主机、PC游戏常用的光线技术。

其二,更好的材质表现。

材质方面的升级相比于光照更加明显,也最被提前测评的外媒津津乐道。

比如吊在天花板上的鱼缸。要知道,在复杂光照下的玻璃材质会有各种反射情况,要表现它的质感并不简单:

还有光照下的管道、地面细节:

以及房间中贴了玻璃纸的玻璃质感和木头墙面的对比:

材质表现很大程度上代表着游戏的「质感」,材质细节更好就代表游戏呈现出来的质感更强,也就会给玩家营造更真实的沉浸感。

其三,加入了粒子特效。

粒子特效在PC和主机游戏已经非常常见,甚至还有玩家吐槽过在《DOTA2》里V社过多使用了粒子特效是敷衍。但在VR游戏中,加入精致粒子特效的游戏还是比较少见的,RM2算是其中之一。

如果说光线和材质是营造真实感,那么粒子特效则是增加一些游戏的层次。真实世界里,枪管射击时我们并不会注意到有火花四射的情况,但在游戏里却常常见到。这一点有点像电影中常用的夸张手法,把现实生活中细微的感受放大,以丰富人在虚拟世界里的体验。

其四,加入了MetaHuman。

类似质感的NPC,在PC、主机游戏中已经非常常见。但对于没有NPC《Red Matter》来说,第一次加入NPC就直接使用去年2月份刚刚公布的MetaHuman技术,是非常大的突破,也代表着VR游戏技术上在向PC游戏看齐。

可以说,RM2在图形表现上进行了全方位的升级,不仅仅是我们能看到的表面升级,更是内里的技术升级。

外媒评论认为,所谓「高质量图形」是非常宽泛的概念,往往被用户以直觉来判断。从技术上来说,这不仅仅是所谓的分辨率或者贴图数量,更是当下时代技术和艺术的协同。

举一个简单的例子,在同一画面中,越精致、细节越丰富,需要占用的CPU算力就越多。VR普遍使用的XR2芯片算力相比于电脑CPU的算力更弱,也就是传说中的「带不动」,那么想要在VR中展示更精致的画面,就需要对游戏本身进行性能优化。像RM2这种画质升级,就更需要优化。

在过往的消息中,我们得知,RM一直使用Unreal引擎开发,RM2也延续了这一选择。我们看到的MetaHuman、体积光、光线追踪等都是来自于Unreal的技术。不过优化方面,RM系列的开发商Vertical Robot透露,他们使用的Unreal经过「大量的修改」,并使用图形 API Vulkan。

在Reddit评论中,Vertical Robot 2年前就考虑过使用Vulkan来减少CPU性能占用,当时碍于已经使用了OpenGL没有实现,如今在RM2上已经用到Vulkan。同时他们也提到,在RM2中使用了新的纹理压缩方法等等。

即便没有向外透露如何实现在XR2上实现如此高的画质,但是通过一些线索,我们仍旧能得出RM2高画质是来源于「定制」Unreal以及大量的算法改进这一结论,特别是前者,修改Unreal本身就需要一定技术实力,这不禁让人好奇,Vertical Robot到底是什么来头?

Vertical Robot:小而精的团队

与大多数公司位于北欧、北美不同,Vertical Robot是一家西班牙工作室,官网显示由Iñaki Hernández Gastañaga和Norman Schaar成立于2016年4月1日。前者是首席程序员、后者主要负责设计。

这二人并没有太多曝光和媒体采访,我们只能通过社交媒体发现一些他们对于游戏的认知。

比如Norman,通过推特能看到即便在RM已经大获成功、被玩家赞誉、频繁登榜的情况下,他依然非常专注于对技术的研究和学习:

Iñaki Hernández Gastañaga作为主程表现出了很强的程序员特质:沉默。他的推特除了转发还是转发,在诸多转发中你甚至能感觉到他开推特账号,并不是为了社交,而是完成某种任务……

从这二人其实也能看出两件事,首先就是即便已经获得成功和收入,但Vertical Robot仍然保持比较小而精的团队规模,其次,团队倾向于专注的氛围,很少为公关、社交等其他事情分神,也从侧面展示了RM系列成功的原因。

除了这两人之外,还有一位女性联合创始人Tatiana Delgado并没有记录在官网。可能由于已经离开Vertical Robot,创立了新公司,所以没有显示。

不过,就像我们关注Iñaki Hernández Gastañaga和Norman Schaar的理由一样,小团队里的灵魂人物,总是能影响作品的风格,即便不说什么或已经离开,仍旧会留下一些痕迹。

通过一些采访和资料,我们推测Tatiana Delgado在Vertical Robot时,很可能主要负责游戏艺术设计相关内容。

Tatiana Delgado的履历也非常精彩,十几年来一直就职于不同的游戏公司,其中就有大名鼎鼎的King,手游消消乐鼻祖《糖果传奇》就出自King之手(Tatiana也在这个游戏组工作),可以说她在游戏行业经验十分丰富。

她对RM系列的影响至今仍在。

首先就是游戏风格选择上。在此前的采访中,Tatiana Delgado说:“(做游戏)你需要在所有成分之间找到适当的平衡:它必须具有美学吸引力,它必须有一个故事,它必须有一定的难度等等。所有这些都取决于你想解释什么。”

“想要以故事为主的游戏不可能有解谜,因为复杂的解谜通常会被卡住三天,直到你弄清楚如何继续,但到那时你已经失去了故事的主线。对我们来说,谜题是游戏产生的挑战,必须通过机敏或逻辑来解决才能继续玩。一个需要大量思考的解谜游戏不可能有一个非常复杂的故事,因为你需要专注于解决谜题。您需要考虑您的观众并在成分中找到平衡,以便这些观众获得愉快的体验。”

这恰恰印证了,为什么RM系列连个NPC都没有,却获得了大量玩家的喜爱。就是因为即便它有完整的故事和剧情,但并不强调也不要求玩家必须关注,而是将关注点放在优质的解谜体验(包括游戏画面、音乐)上。RM2也加入了NPC,但是我们能够看到的仍旧是在画面质量、游戏谜题、交互设计等玩法体验设计上花费了大量心思。

其次,是整体的游戏制作理念,Vertical Robot还保持着让玩家满意的初心。早在2018年,Tatiana Delgado就提到,想要获得玩家,那么第一次体验就必须令人满意。我想,这也是Norman认同的,不然也不会花费如此多的心思、常年累月的研究优化。

Tatiana Delgado虽然已经离开了Vertical Robot,但这三人志同道合的时光,依旧成为了Vertical Robot的宝藏,并拿到玩家面前,让它闪着光。

写在最后

整体来说,Vertical Robot规模很小,名利双收后还是保持很小的规模,这与许多国外的团队一样。常常有人以此来「攻击」国内游戏制作团队成功后迅速扩张,指责他们「不够专注」。但大与小、扩张或者保持原状可能不是本质。

真正的本质是理念,能够专注一个理念,从一而终的做6年,是Vertical Robot值得欣赏的闪光点。也正是这种专注,让他们成功把优秀的续作呈现在玩家面前。(要知道,有时候,V社这样的大公司在续作上也并不一定够专注)

归根结底,我们是从RM认识Vertical Robot,又从RM2喜欢他们,再从蛛丝马迹的了解中欣赏他们。就像Vertical Robot的LOGO一样,抓住你热爱的,努力就会向上。

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