注入新时代的查克拉!从《超人64》VR版看VR二创生态

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

《Superman 64》(以下简称《超人64》)毫无疑问是初代超级英雄「割韭菜游戏」,它一直被称为是史上最差、最低分超级英雄游戏,甚至凭借此拿了吉尼斯世界纪录。从1999年发售起就恶评不断,甚至2018年英国《卫报》还在批评它。

《卫报》的批评中提到,《超人64》培养出一堆好奇的受虐狂。有趣的是,这帮受虐狂中,有人将《超人64》移植到了VR中。

1999年的游戏更适合VR,谁懂?

《超人64》的原名叫《Superman: The New Superman Adventures》,由于是为Nintendo 64制作的,所以玩家、媒体都沿用了其命名习惯称之为《Superman 64》。

《超人64》是一款角色扮演类的冒险解谜游戏,在游戏中玩家扮演(操作?)超人,击败敌人、解出谜题、拯救目标,这一直沿用至今的游戏套路。而让《超人64》真正有别于其他游戏的是,玩家所扮演的超人——会飞。

不借助任何器械的飞行可以说是超人的独家优势,这一点在《超人64》中也体现得淋漓尽致。游戏总体上分为两个部分,室内和室外,室内就是利用技能解决各种谜题完成任务,而室外相当于过渡关卡,基本都要用到飞行。该游戏一共有14个关卡,有一半是室外,所以飞行环节约占据整个游戏流程的50%。此外,《超人64》还有战斗和竞速两个多人模式,支持最多4位玩家组队同游。

这么看起来,《超人64》即便不说好玩,但最起码还挺正常的吧?但实则不然,这游戏最难受的地方就是,处处都难受。

玩家、媒体对它的差评总结为以下三点:

其一,画面、图形和声音差。

一开场也不是经典超人BGM、图形没有各种建筑阴影、细节刻画(《超级玛丽》都有)。以现在的眼光看,它甚至都不如一些大学生毕业作品。

其二,打击感差。打击感是非常细微的感受,我直接上图给大家看看。

再配合Nintendo 64的魔鬼摇杆和BA键……

嗯……总之就是手、脚、头、披风,甚至我自己的手,都去了意想不到的位置……

其三,也是玩家最难以忍受的——飞行手感差,任务过于严格。打开游戏之后,直接就是1分多钟的钻铁环环节,没有想象中的宽松限制,也没有自由探索、飞来飞去这一说。有点像《塞尔达传说:旷野之息》里沙象任务的后段、或者雪山呀哈哈的滑盾。有玩家说,飞行有时候甚至停不下来,除非直接撞墙。

而且这些体验还是几乎没有变化的重复,就像是陷入了某种难受循环。

这一切糟糕的体验,因为一名叫WackoMedia的开发者带来小小的改变。

“VR 中的一切都更好”

“VR 中的一切都更好,甚至是《超人 64》,我打算证明这一点。”

这是Wacko在Youtube视频里的一句话。7月底,他发布了名为《Super Human Six》的VR移植版《超人64》。

移植版建立在Wacko对原版缺点的改进和机制的理解上。所以我们需要先了解一下Wacko的看法。

首先,他认为原版《超人64》是想做一个类似开放世界的感觉,但限制于Nintendo 64的性能无法完成。其次,它确实有很多问题,比如糟糕的控制、奖励乏味,而且还在不断重复。

《Super Human Six》里,我们认为最大的改变有2点:控制和画面反馈。

控制方面,还记得上面提到的手柄吧?它玩起来是这样的:

但在VR版本里,你可以真正像超人一样,伸出双臂飞行。这显然比「捏着」手柄更加舒适,也让人开始相信VR的确比Nintendo 64能更好的展现超人主题。

画面反馈方面,原版飞行时的环有颜色提示,但是非常细微,碍于雾气设定的限制,这一点玩家很难察觉。Wacko制作的VR版本里,把颜色提示设计的非常明显。

另外,在《Super Human Six》里,一切都变得更加丝滑。Wacko减缓了一些飞行速度,让玩家更容易接受,画面也看起来质量更高。

不知道是不是受限于单人作业,目前《Super Human Six》只有3个关卡和一个练习模式,据说还有一个比原版让人满意的结局,一切都只能说是「正在不断开发中」。不过Wacko拿一个史上最烂超级英雄游戏「开刀」,证明在「在VR中一切都更好」的理论这一点的确提供给我们新的思路。

虽说是老游戏移植,但这种移植更像是一种再创作,它最终是要为老游戏注入新灵魂。

注入新时代的查克拉吧!

这种重新「注入灵魂」的VR游戏并不少见。

比如Virtual Boy Planet玩家社区,是把90年代旧版VR的各种游戏,持续更新到2022年。

还有像《巫师》VR MOD,不仅原模原样的把游戏所有细节还原在VR版本里,还支持所有物品的互动。在MOD制作者Patryk Loan创作下,VR版本拥有了更简洁的战斗系统,从复杂的手搓键盘/手柄,变成了真实战斗一样的挥动手柄,甚至可以从背部拔剑,可以说是把VR玩法和主机玩法完美结合。

甚至有人因为擅长开发VR MOD获得了一番新事业。Luke Ross就连续开发了《无人生还2》、《GTA5》和《荒野大镖客2 VR》。Luke Ross称《GTA5》VR Mod对应的是DX11环境,而《荒野大镖客2》是DX12,所以大表哥的开发基本上是从0开始。而Luke的例子也很好地说明了,移植在开发层面几乎就是从零开始,特别是从主机到VR。

类似的主机大作移植还有《红色警戒》VR版。2020年10月,名为Aacute dám Horváth的开发者发布了《红色警戒》VR版。延续了红警的上帝视角,玩家选择菜单变成了手持面板,选择目标区域放置建筑。

相比于前面诸多例子的幸运,Aacute dám Horváth的开发之路并不顺利。由于版权原因,《红色警戒》VR版本的制作很快就被EA叫停。这一事件也在期待的玩家群体里掀起了一阵风浪,即便EA的邮件书写的极尽委婉,仍然有人认为这伤害了玩家对《红色警戒》的热爱。

二创热情,是玩家生态的重要部分

热爱,是玩家群体二创的核心。而玩家的热爱也是一款游戏赖以生存的核心。

好的二创作品能让游戏再焕生机。

Steam此前上架了《饥荒联机版》这样一款多人联机生存游戏,由于主播的带动,在Steam一时爆火,随后也就是意料之中的玩家急速下降。

但多年来,饥荒也一直维持着稳定的玩家群体和收入,很大程度上就是依赖MOD。在国内,有多个MOD被玩家称为「单独做了一款新游戏」,MOD的积极更新也成为了玩家继续玩游戏的动力。

像《半条命》、《DoTA》、《反恐精英》等等青史留名级别的经典游戏都出自于一款玩家自制MOD。而我们所熟知的Valve一直以来的「创意工坊」也正是秉承着对玩家二创的支持态度延续下来。Steam的「长治久安」,除了平台硬实力之外,与对玩家二创开放和尊重也是分不开的。

此外,许多二创作者也表示,无论是MOD制作还是跨平台游戏移植并不是一件容易的事情,加上VR属性,这种难度只会增加。

《黑暗之魂》在移植Switch时,官方也遇到了许多难题。Switch本身性能有限,要想不阉割的呈现完整游戏内容,在Switch上很难做到。厂商也是在画面和帧数二者之中做了取舍,认为游戏画面比帧数重要,最终Switch版本的《黑暗之魂》被锁在30帧。

还有像主机向手机移植、PS3向PS4移植等等,都因为架构、渲染接口等等各种不同,移植起来要解决相当多的问题。

正是因为这样的难度,自主开发移植、自制MOD的开发者们才值得敬佩。

也许没有什么数据、论文能证明二创行为是否延长了游戏的声明,但这在玩家中是不可否认的事实,也是生态中不可缺少的一环。对于VR游戏来说,像Virtual Boy Planet、各种VR移植版本的出现,恰恰说明了游戏生态正在蓬勃发展,越来越多开发者发现了VR的魅力,这比销量几千万的数据更令人欣喜,不是吗?

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