「F1 2022」是赛车游戏F1系列多年来第一款支持VR的作品,虽然目前还没有PSVR或是Quest版本的影子,但至少是让PC玩家先过上了瘾。
制作组选择这个时机背后有何考量?为了能更好复原游戏体验,工作室又做出了怎样的努力呢?外媒UploadVR近期采访了「F1 2022」项目高级创意总监Lee Mather以及Codemasters工作室高级制作人David Williams,就游戏VR化之路进行了相关的访谈。
UploadVR(下文简称UVR):是什么让你们决定现在是将F1系列VR化的好时机呢?
Lee Mather(下文简称LM):对于F1系列出现的任何新功能,我们都要确保能够满足我们内部的质量标准。我们知道与Behavior Interactive(代表作《黎明杀机》)合作是个非常棒的起跳点。之前与他们合作开发过「DiRT」(尘埃)系列的VR版本,我们知道他们能够为F1 VR带来最好体验。
UVR:你认为VR为F1带来了怎样的提升呢?
LM:VR能够带来更加震撼、刺激并且真实的赛道体验,所以说对于F1赛车这种单座赛车来说非常合适。玩家可以完全浸入到一级方程式赛车驾驶员的角色之中,并且能够更好的看到我们为赛车以及赛道打造的各种细节。只有在VR之中,你才能够真正的感受到斯帕·弗朗科尔尚有多陡峭,或者是迈阿密的硬石体育场有多大。「F1 2022」有着非常棒的动态天气系统,当在VR中体验游戏时,玩家能够真正地体验到穿梭于赛车轮胎带起的水雾之间的感觉。
UVR:为了让游戏能够在VR中运行,你们做了怎样的优化呢?
David Williams(下文简称DW):在开发初期,我们针对想要怎样的VR体验做出了很多讨论。需不需要让玩家可以用尾随镜头游玩?计时赛要不要以站立姿势开始,降低玩家的眩晕感?要不要在玩家撞车时进行黑屏切换,减小玩家撞墙时受到的惊吓?有很多类似的问题,在普通游戏中常用的解决方案无法直接套用到VR中,这些都需要我们来进行解答。所以开发的第一步就是提出这些功能并且做出解决方案的原型。
今年的「F1 2022」还加入了广播安全车和维修站。它们能让玩家像是在看电视一样观看进行中的比赛,虽然这个功能在普通游戏模式种很棒,但是在VR中将玩家拉出驾驶舱会让人感到晕头转向。为了解决这个问题,VR模式下这些功能是默认关闭的,玩家想要的话可以手动开启。
我们还想让玩家能够感觉到是真的坐在F1赛车的驾驶舱中,其中最破环浸入感的就是游戏中的屏幕信息,我们决定尽可能的简化它们,同时留给玩家可以在自定义选项中开启这些元素,并且能够随意设定显示位置。
UVR:你们有没有针对VR体感手柄控制做过测试呢?
DW:没有。我们从一开始就决定要集中精力完善目前玩家惯用的游戏手柄以及方向盘的操控感。我们还觉得用VR手柄操控感觉太不自然,所以就没有继续走这条道。
UVR:在线上方面,你们有没有担心过VR与显示器玩家之间,在体验与成绩上会产生差距?你们有没有注意到这方面有什么数据变化?
LM:我们的主要目标是不分割在线玩家群体,确保不同设备的朋友可以一起赛车。体验之间的差距总是存在的,在PC上尤其如此,譬如硬件配置差距就是最显著的原因之一。其次,不同的操控设备也会产生差距,从固定在桌子上的方向盘,到一整套赛车模拟平台应有尽有,但我们追求的是不同玩家能够一起赛车。
UVR:你对VR硬件未来的发展有什么期待吗?尤其是在能提升赛车游戏体验方面的。
LM:在Codemasters,我们一直认为不管是F1还是任何赛车游戏都是VR的绝配,它能够带给我们玩家丰富的全新体验。VR技术在短时间内发展之快,我们将持续关注在未来几年的增长与进化下,它能为赛车游戏带来怎样的影响。
UVR:系列未来作品会持续支持VR吗?
LM:目前我们的目标是专注打造好当下作品的VR体验,不过这件事确实在我们未来计划的考虑之中。
UVR:有没有什么VR功能和内容是你想在未来的版本中想要加入的?
DW:我们目前期待的是看到「F1 2022」玩家第一次体验VR后的反响。我们会持续关注他们给予的回馈,并且与他们共同交流未来可能会加入的内容。
UVR:目前Quest一类性能不高的一体机头显占据了大部分VR市场,你们有没有考虑过相关移植或新作呢?
LM:目前我们没有相关的计划。
UVR:你们有没有计划为PS5版本适配PSVR 2支持?亦或我们有没有可能看到系列新作对PSVR 2的支持呢?
DW:我们目前没有针对PSVR 2的开发计划,但是我们会持续关注各方面的机会。