一个月前,一款俗称“老头环”的游戏登陆了主机及PC平台,并迅速掀起了全球玩家的追捧与热议。这款游戏就是来自From Software、由知名游戏制作人宫崎英高指导的动作PRG《艾尔登法环》。
到今天为止,老头环仅在Steam平台的评论就已接近30万条,而整体评价则为“特别好评”。与此同时,老头环一经推出也获得了全球众多游戏媒体的一致好评,其中不乏大量“满分”评价。不过,与玩家和媒体的热捧相比,一些游戏圈内的开发者却对老头环提出不少批评的声音,而批评的焦点就在于他们认为这款游戏“任务引导做得太差”。
在这些开发者眼中,老头环的游戏地图中没有任何“问号”和“叹号”(分别代表未接触和已接触的任务标识),此外系统界面里也不存在任务系统。假如玩家在游戏世界中遇到了一名NPC,与之对话之后就没有了后文,也不知道是否存在后续的剧情。这种“没头没尾”的体验让这些开发者认为,老头环在开放世界游戏设计上存在明显的缺陷。
对于这个问题我其实有着不同的看法,而我也发现这种游戏设计与VR游戏有着不少相似性和参考性,因此今天我们正好借着老头环来聊聊部分与VR游戏设计相关的话题。
一款好游戏的UI界面应该是什么样的
我们先来看看这个问题,我想这个答案首先是与游戏的平台和类型相关的。比如在主机游戏的早期阶段,一款FC游戏无论是在画面、体量和数据等诸多方面都非常有限,因此在UI上我们就看到了一种非常简洁的设计。比如在经典2D射击游戏《魂斗罗》中,只有画面左上角显示了主角的生命数,其余的画面全部是角色和关卡的内容。
经历了几十年的发展,现在的主机/PC游戏无论在视觉、听觉、操作感等方面都已经取得了惊人的成绩,其中品质最高的一批游戏就成为了我们经常说到的“3A”游戏。由于体量大幅增加,3A游戏的系统也非常复杂,生命值、魔法值、体力值纷纷出现,任务系统、技能系统、声望系统差不多成了3A游戏的默认配置,于是游戏的UI也随之越来越复杂。比如知名开放世界RPG《刺客信条:奥德赛》中的画面会显示主角的基本数值、敌人的生命值、技能选项、当前任务等等。
对于更加复杂的PC端MMO游戏,游戏UI界面已经复杂到令人发指的地步。比如《魔兽世界》的UI中包含了主角和队友的数值信息、小地图、各种技能的快捷图标、聊天窗口等等,貌似只有画面中央的部分才是真正的“游戏画面”,而此时的游戏对于玩家而言更接近于去年大火的一个概念——元宇宙(一个可以一起做很多事情的虚拟社区)。
之后出现的大型手游继承了端游的一些特点,同时又根据其“搓玻璃”的交互方式在游戏画面中增加了不少虚拟键位的位置。比如《原神》的手机版界面比PC版界面要复杂许多,任务、成就、抽卡以及角色切换都可以一键完成,虽然在操作上比PC版简化不少(比如PC版查看任务需要两个键位操作),但代价与传统端游保持一致,那就是大幅挤压了游戏显示内容,特别是在一个尺寸并不大的手机屏幕上。
下面终于轮到VR游戏了,与端游、手游夸张到极致的复杂相比,VR游戏的画面一下子清爽了太多,UI的元素甚至比平面的3A游戏还要少。比如在《半衰期:爱莉克斯》中,玩家在头显里直接看到的数值几乎没有:生命值、子弹数会显示在对应的手套、手枪上面。也就是说,玩家只会在想知道这些数值的时候自行查看,其余时间更像是“自己穿越到一个异世界进行冒险”。
为什么VR游戏的UI设计如此简单?其实原因很简单,如果玩家戴上头显之后还看到一些数值和文字围绕在自己的周围,那么第一反应就是“出戏”。所谓出戏就是在告诉玩家“这只是游戏、这不是真的”,而VR游戏追求的正是“出戏”的反义词“入戏”——让玩家沉浸其中,更好的代入到游戏世界。
一款好游戏的UI界面应该是什么样的?首先它与游戏类型有关,其次它与游戏内容有关,最后它与游戏的美术风格有关。而VR游戏的UI界面则最大限度的与沉浸感有关。
老头环为什么没有任务引导?
现在回到老头环,作为一款RPG(角色扮演游戏),为什么玩家在游戏中却找不到“问号”与“叹号”,甚至连任务列表都没有?
这个问题首先要从宫崎英高的“魂”系列游戏说起。自从2009年其指导的《恶魔之魂》登陆PS3平台,“魂”系列游戏就作为游戏圈里一个独特的存在一路攻城略地。在老头环上线的一个月时间里,其Steam单平台销量就超越了2000万。如此恐怖的销量,足以说明“魂”系列游戏本身的魅力。
如果让我总结“魂”系列游戏的特点,我认为它至少包含三点:
1、独特的战斗系统(它决定了游戏较高的难度);
2、精巧的箱庭地图设计(它决定了游戏关卡的深度);
3、黑暗的世界观设定与碎片化的叙事语言(它决定了游戏的风格和艺术性)。
前两点不在本文的讨论范围,这点重点说一下碎片化叙事。玩过“魂”系列游戏的玩家都知道,这些游戏的特点就是“不好好说话”,而这种设计的结果竟然获得了玩家的喜爱。反推其原因,那就是它增加了游戏的悬疑感和神秘色彩,而这种套路是玩家之前没遇到过的。
在老头环这款新作里,碎片化叙事被沿用,并且由于游戏巨大的开放世界地图得到了极大的强化。比如玩家在某个地方遇到了一个NPC,一番对话或共同战斗之后,玩家并不知道这个NPC之后做了什么、会在哪里出现。“经典”的RPG设计理论认为,如果一个NPC在游戏中拥有不少的剧情,那么它就应该属于一个任务,它的剧情属于任务(主线或支线)的一部分。但是“魂”系列并不喜欢这样做,从系列前几作我们就可以看出,“魂”系列并没有任务系统:每个NPC只有前后的剧情,而并没有一个系统或界面让玩家可以查看相关的剧情及其前后联系,玩家只能通过人物之间的对话、相关物品的说明了解极其有限的剧情。
这种离经叛道的设计带给我们一种别样的思考:传统的RPG是否只是一个巨大的to-do-list(待办事宜列表)?玩家在游戏中是否只是扮演一个工具人或打工人的角色?如此的设计能否能够满足玩家日益增长的游玩体验需求?
另一方面,不得不说,玩家的体验也是有惯性的。比如RPG老玩家早已习惯了复杂的任务系统、平面FPS玩家早已习惯了画面上有一个准星进行瞄准、平台跳跃游戏玩家没有金币吃就浑身不舒服……直到一些真正的创新设计出现,让玩家一边体验着前所未有的游玩感受,一边大喊着真香!比如《塞尔达传说:旷野之息》弱化的任务系统和老头环“有剧情没任务”的设计。
于我而言,我早已厌倦了to-do-list的游戏设计,特别是当下大量手游“无脑”的一键任务系统(自动寻路/自动移动/自动战斗)。“魂”系列的设计让我感觉很新鲜,在老头环的世界里,遇到哪个NPC都是惊喜:萍水相逢,相见恨晚,江湖路远,后会无期。这或许才是这个游戏世界(相对于其他充满“问号”的游戏世界)带给我的独特魅力。而对于那些想要体验“全NPC全剧情”的玩家来说,只要上网搜索相关攻略,每个NPC的剧情依然尽收眼底。把神秘感做进游戏,把选择权留给玩家,宫崎英高这招实在是高!
老头环为什么没有任务引导?因为这款游戏本身并没有任务系统,有的只是剧情,一切的设计都是为碎片化叙事服务,而碎片化叙事的目的是让玩家更好的代入到游戏世界之中,并不为传统的to-do-list所累。
以上两个看似不相关的问题,其实说的都是“出戏”与“入戏”,也就是都与沉浸感有关。我认为还处于初期探索期的VR游戏所追求的首先是沉浸感,其次才是游戏性,而传统的平面游戏在保持原有游戏性的基础上也正向着增强沉浸感不断努力。这或许是未来游戏发展的一条重要趋势,一切都正在发生变化,只不过我们有时候还未觉知,原有的框架正在崩塌,而等待我们的将会是更大的惊喜。