大VR玩小游戏:《Cosmos Crash》试玩体验

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
给我一个支点,我能撬起地球——阿基米德。
9月1日,大河有渔的VR游戏《Cosmos Crash VR》登录了Steam平台,目前的版本是抢先体验版本,对应 HTC Vive,中文版售价人民币50元。一周后的今天,我试玩了这款游戏。其实初次接触《Cosmos Crash VR》,是在几周前我拜访大河有渔的时候,她是一款VR版祖玛游戏,玩家在VR的世界中,面对从平面变成立体的彩球大军,用手中的发射器发射彩球进行战斗。
对于本作,我们先看看玩家的评论吧。截止到今天,Steam平台对于本作的评测一共有15篇,其中全部是好评。都说玩家的眼睛是雪亮的,下面我截取了几段玩家的评论。

 
通过这些评论,我发现玩家对于本作都给予了较高评价。对于休闲游戏爱好者和玩腻了VR版FPS的玩家来说,本作非常有趣。同时玩家也提出了目前版本的一些问题,比如说关数较少、部分操作存在瑕疵等等,不过本作毕竟是抢先体验版本,相信随着版本的迭代和优化,本作将带给玩家更多惊喜和更好的体验。
 
说完了玩家的评论,下面我来说说自己的试玩体验,我觉得本作值得一提的地方有下面几点。
 
消除的魅力
 

 
在众多的游戏类型之中,休闲游戏一直是非常重要的部分,原因很简单,因为老少皆宜。在休闲游戏的世界里,没有血腥和暴力,没有变态的难度,有的是快乐和爽快。而在休闲游戏之中,消除类游戏从来都是一个明星品类,无论是俄罗斯方块,还是魔法宝石和祖玛,在全世界都拥有数不清的玩家。我个人认为,消除类游戏可以放在所有平台,几乎每个平台都可以通过自身的交互方式与消除类游戏结合。目前大部分VR游戏都是FPS,从这个角度来说,《Cosmos Crash》从一开始就做出了差异化价值,只有差异化的游戏才会让玩家感觉有趣。
 
从平面到立体
 
 
前面有玩家提过了,本作把平面的祖玛变成了立体的祖玛,彩球前进的轨道变成了真正的立体轨道,它们可以围绕在你周围,由此产生的玩法和可能性一下子就变多了。当你面对来自四面八方滚动的彩球时,兴奋感和紧张感都是倍增的,那种感觉只有亲身体验之后才能真正了解。
 
指哪打哪的交互
 

 
与平面的祖玛不同,在本作中,玩家是通过 HTC Vive 的体感控制器来瞄准和射击的。当你用体感控制器指向轨道某处并射出彩球时,那种感觉非常直接自然,我自己称之为“指哪打哪”。那种自然的交互方式,远不是鼠标和游戏手柄可以比拟的。
 
几点建议
 

 
下面我提出自己的几点建议,我认为如果后期版本能添加下面几点那就更好了。
 
第一,增加连锁消除。目前本作的难度还是很大的,因为我试玩的时间并不长,所以我打了许久也没有顺利通过第一关。我感觉如果能够在算法上增加一些连锁性的消除,比如说红球消除后正好带动了绿球消除,这种方式既可以降低一部分难度,又能增加游戏的爽快度。
 
第二,魔法或大招。目前本作设置了一些特殊效果的球,比如说冻结效果和整体后退效果,这种类似于魔法或大招的球如果能够再做得华丽一些,我觉得效果会更好。休闲游戏之所以吸引玩家,其中有一个原因就是华丽和好看,我相信通过突出一些炫丽的视觉效果,能够让玩家产生更多的兴趣。
 
第三,我的脑洞时间。因为我的脑洞很大,所以我在试玩过程中就产生了一些脑洞,比如说彩球是不是可以换成小动物,就像是《愤怒的小鸟》里面的小鸟或猪头,这样看起来更加萌萌哒,而且这些小动物形象如果设计得好,将来还可以变成IP,然后通过实体玩偶和拍电影进行变现。或者是在游戏场景中增加卡通或虚拟形象,一边打着彩球,一边听着Hello Kitty或初音未来唱歌会不会也很有趣?
 
以上就是我个人的一些试玩体验,简单总结一句话:《Cosmos Crash》是一款非常有创意的VR休闲游戏,同时在内容和玩法还有很多可以开发的空间。最后我想说的是,其实VR游戏的可创作空间是非常大的,希望广大的开发者一定要多开脑洞,尝试各种类型的游戏,这样才能为玩家创造更多的选择,只有更多好玩有趣的VR内容出现了,VR市场才能迎来真正爆发的一天。
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