“某一天,我们躺在沙滩上,巨大的海兽出现把我们吞没,我们在充满塑料的鲸鱼肚子里玩闹,最终爆炸。”
这段来自于英国乐队Easy Life的想象真实地出现在了游戏中,尖叫、烟火、泳池、迷幻电子音乐……除却这些电子音乐会的标配,你甚至可以在演唱会现场挥舞光剑、点燃火把,而伴随着巨大的DJ投影的鼓点,玩家们在游戏中可以漂浮起来,在无数的烟火与霓虹光柱间穿行。
在Forbes的资深分析师Paul Tassi看来,发生在《堡垒之夜》等游戏中的演唱会是令人惊叹的奇观,“也是游戏对元宇宙(metaverse)的惊鸿一瞥”。
从听到玩的虚拟演唱会发展史
实际上,早在2007年,游戏《第二人生》(Second Life)中就诞生过虚拟演唱会的雏形。
英国最古老的专业管弦乐队皇家利物浦爱乐乐团在游戏中复刻了爱乐音乐厅,听众们用自己化身的虚拟形象走进音乐厅欣赏管弦音乐,音乐团的指挥与作曲家的化身也会现身与观众进行交流问答。 但由于当时信息传输技术的限制,音乐的音质并不理想,无法与现实中的音乐会相提并论。
参与了这场音乐会的爱好者Guy Dammann曾在博客中写道:“这个活动更为重要的是虚拟在场而非音乐质量……当我的虚拟化身在吹口哨、鼓掌并喝彩时,我是真切地感受到了我们三十几个听众,尽管受到网络延迟等障碍,但还是被共同的音乐体验牢牢绑定在一起。”
可以看出,早期的游戏中,虚拟音乐会更多像是一种社会实验,它提供给观众的是虚拟在场的猎奇体验而非音乐享受。
近些年来,伴随着信息传输技术的发展,音乐品质在传输过程中也愈发稳定,为如今的游戏虚拟音乐会的成熟铺垫了技术基础。
沙盒游戏《我的世界》在2019年消防节活动中举办了一场慈善音乐会,在twitch上吸引了25万人的观看,最终募集金额超过2万美金。
《我的世界》中的虚拟音乐节
而上文中提到的《堡垒之夜》也在同年2月联合国际知名音乐人Marshmello举办了一场游戏中的虚拟演唱会,艺术家通过动作捕捉技术呈现在游戏中与玩家亲密互动,巨大的DJ化身被投影在舞池里,这场活动最终也吸引了1070万玩家的参与。
Marshmello演唱会现场
而受到新冠疫情的影响,线下演唱会与live house被大规模取消,严峻的现实也加速了游戏中虚拟演唱会的发展进程。
“在社交平台上演出起初还是一件新鲜事,但随着时间推移,观众们也会觉得无聊了。” Easy Life的主唱Murray Matravers表示,在游戏中大家可以做成“自己想做的任何事”,因而游戏相较于普通的直播拥有更丰富的意义。
2020年4月,美国说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》中举办演唱会,主办方在游戏中搭建了一个由游乐场与扬声器组成的星球,玩家可以沉入海底或是进入外太空,在失重的状态下聆听电子音乐。
《堡垒之夜》的研发商Epic还将演唱会设定为巡回演出,让不同时区的玩家均可以拥有这种极具沉浸的音乐体验。
在今年Easy Life乐队的演出中,主办方将乐队演奏的六首歌曲与迷幻的视觉效果进行融合,例如乐队演唱歌曲《Skeletons》时,玩家们便穿行在巨大海兽的骨架之间,而在《Daydreams》一曲中,玩家漂浮半空,乐队在云层中的电子屏上演唱歌曲。
此外,听众们也拥有了更为游戏化的体验,例如其中一个音乐场景被设定在城市中,玩家可以骑乘滑板穿行楼宇之间,而乐队成员们则在两边高楼的窗边演唱歌曲。
在Easy Life的演唱会上可以滑滑板
玩法与技术的双管齐下
对于虚拟演唱会而言,游戏的自由度与建造元素往往极为重要,无论是《我的世界》《堡垒之夜》还是Roblox,更具开放性的编辑器功能与UGC生态让玩家在游戏中拥有个性化的虚拟体验。
除去玩法元素的影响,技术层面的支持也尤为关键,《堡垒之夜》的成功也要归结到其研发商Epic稳定的技术支持与迭代。
除了千万级别的同时在线峰值(PCU)数据所带来的并发数、强大的服务器端荷载压力之外, Epic的虚幻引擎(Unreal Engine)也发挥着至关重要的作用,虚幻系统所擅长的强大实时渲染能力也在为虚拟演唱会保驾护航。
此外,动作捕捉技术的采用以及精细的3D人像打磨也在助力游戏演唱会的实现。
技术的前进也不会止步于此。 游戏效果工作室Digital Domain的制片人John Canning表示,对于业界而言,《堡垒之夜》演唱会的形式已经过时了,“因为它们已经是完成时了,而我们一直在谈论的是虚拟演唱会未来的演变,我们接下来要去哪里?”
有希望回答这个问题是一家虚拟演出服务公司Wave,这家公司曾使用动作捕捉技术将演唱者、艺术家们转变为虚拟世界中的数字化身,在Wave VR的团队中汇集了一群乐器演奏家、制作人和合成器迷,还有一群常和Twitter、Google以及微软打交道的高精尖技术人才。
“Travis Scott的演唱会形式与我们早期的一些实验类似。”Wave首席执行官Adam Arrigo表示从那以后,他们试图更进一步,例如在此前举办的Wave音乐会上,参与者必须进行一场游戏Boss战,击败舞台后的一个巨大恶魔,才能让演出继续进行。
Adam Arrigo觉得,未来的Wave平台不应该只局限于音乐圈层,而是成为一种集音乐、技术、游戏于一身的全新传播媒介,它应当兼容所有传统社交媒体。
如今,Wave也在积极开拓中国市场, 腾讯音乐娱乐集团2020年宣布了对Wave的战略合作及投资,双方将共同探索虚拟演唱会市场 。
虚拟演唱会最终指向元宇宙
当然,在新事物爆发能量之际,许多人也会关注它的商业表现与未来发展,游戏虚拟演唱会也在一次次的案例中证明其商业价值。
对于参与的歌手而言,全新形式的游戏媒介形式俨然是极佳的宣传平台,Travis Scott在《堡垒之夜》中登台后,他在Pandora上的音乐流增长124%,成为第二大受关注的艺术家,排名跃升163位。
而对于游戏而言,在演唱会开始前几天,《堡垒之夜》的游戏内商城中就开始售卖Travis Scott主题的礼包、皮肤以及道具。
Travis Scott的皮肤与装备也为Epic创造了营收
Arrigo则表示,像Wave这样的企业主要通过三种方式赚钱:虚拟商品销售、品牌赞助以及应用内购买。
这是一个在《堡垒之夜》中被证明是成功的模型,虽然其母公司Epic并没有透露出具体的盈利情况,但行业人士推测,仅2019年Marshmello的研究就带来了大约3000万美元的收入。
比商业价值更为吸引人的,是虚拟空间的“长生”与“不老”。
Peter Martin是一家深耕VR领域的科技公司的首席执行官,他曾见证过已故明星的数字“重生”以及老一代传奇们“重返青春”。
“想象一下,你可以遍历1972年以来每一场滚石乐队的演唱会现场。”Martin如是说,“这些是我们正在讨论的概念。”
英特尔工作室的创意制作人Adam Rogers表示,他正在与知名艺术家商讨一种被称为体积捕捉(volumetric capture)的虚拟技术的可能性,这一技术将会涉及在配备数百个摄像机的一万平方英尺影棚中录制真实生活,观众可以在3D空间内实时移动。“我们可以让你觉得你是其中的一部分,即便你并不在现场。”
而对于这种新兴的数字体验,沉浸和交互是其重要目标。
从早期《第二人生》中人们只是坐在音乐厅中聆听交响乐,到如今《堡垒之夜》提供了更为游戏化与沉浸化的在线体验,游戏虚拟演唱会也逐渐形成了自己的商业发展轨迹与纯熟的技术支持。
从听众个体的角度而言,游戏虚拟演唱会将本来单向输送信息的演唱会变得更具交互性,玩家多样的选择空间使得信息获取方式也更加个性化。同时,虚拟空间也在帮助听众们穿越时空的限制,参加音乐节或是欣赏故去传奇的精彩演出,都只是一瞬间的事情。
从听众群体的角度而言,游戏虚拟演唱会始终在提供一个虚拟在场的空间,游戏的沉浸感也在不断强化玩家的在场感,使玩家更加清晰地感知到与其他玩家、与演出嘉宾的连接与共鸣,技术的发展也将进一步模糊虚拟与现实的边界。
固有叙事的局限很难被突破,游戏中编辑的算法与故事也无法完整替代现实音乐会中可能的意外与惊喜。尽管如此,这场绚烂多彩的演唱会也让我们仍有理由去期待一个全新网络世界的展开。
正如Paul Tassi 的感叹:“我曾以为元宇宙的出现需要十年、二十年,但当我参加这场虚拟演唱会时,我仿佛已经感知到了元宇宙的存在。”
来源:全媒派