关于人体晕动症,人们关注的重点还是在于分辨率及刷新率是否够高,GPU是否够强大,手柄控制器是否能满足定位需求等等,很少人会把焦点关注在比如输入设备上,对于显示器内的交互体验,现在还不在考虑范围。即使在facebook上已经能看到诸如表情的输入,但离现实的社交需求还是很远。
UI界面会平衡晕动症带来的影响?
一直以来对付晕动症的方法都是从硬件性能及应用开发上入手,或者是固定的视角及不加速的设计来阻止人们自由移动,这样的做法虽然能保障晕动症的不发生,但却牺牲了视角及玩法,对于VR长期发展来说并不利。简单且优秀的应用虽然也能在VR领域成功,但在3A等大作冲击下,也很难站稳头名位置。
输入设备比如在游戏中输入语音、文字等需求能平衡晕动症带来的影响吗?这种体验就好比手势和打字输入,针对不同的人群而设计。但目前来说,更多的用户是在UI界面上就遇到了晕动症的难题,还没等进入游戏就看到模糊的界面文字,这对体验者来说,还是难以接受。
软件应用和游戏UI界面上的文字似乎没有得到很多开发者的重视,从游戏角度来说,一个好的UI界面能起到引导用户体验的作用,不仅能让玩家快速了解游戏系统及各项操作说明和功能,更有利于该游戏的普及。而复杂让人难以理解的UI界面,则让玩家不知所措。那么简单易上手的UI界面就能应对这样的问题吗?可以在VR水果忍者中得到答案。
通过HTCvive头显,进入到了VR水果忍者界面之内,初来乍到的玩家注意力自然不会在UI界面上,而是在手柄控制器所化作的忍者刀及水果上面。但是,游戏的开始还是和UI界面有关,否则你空有兴奋的心情却无从开始,只会对着空气乱砍一通。
而研究证明,模糊的UI文字会对人体晕动症产生刺激作用,就好比戴着近视眼镜看镜头,对于近视人群来说调试不好的话还会出现重影及画面波动现象。
在PCVR领域,Oculus 的首席技术官 John Carmack 早于HTCvive看到了VR体验中的文字排版,这有些让人吃惊,看来在大家重心在VR游戏上的时候,反而是让人觉得保守的Oculus率先发现问题。要知道,前不久它的独占游戏论让人们怀疑其发展路线是否正确。而后来的取消DAM检测以及这回的注重VR里的文字排版问题又让人看到了不一样的Oculus。
John Carmack 在推特引用了一篇 Viljami Salminen 关于字体排版的博文并附文表示,“ VR 迫切需要一个更好的文字排版。这也是我正在做的事情之一。”Viljami Salminen 的博文详细讲述了作者自己在文字排版上的一些经验和技巧,旨在帮助读者针对不同的应用环境而设计更好的用户界面。
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