每周的HTCvive和 Oculus Rift游戏榜上有这么一个现象,就是重复性。虽然独占游戏一直是头显厂商们口中宣传杀手锏,但在3A级游戏稀少的前提下,往往同款游戏都能登陆各家的游戏平台。VR游戏中射击、恐怖、飞行、解谜冒险这些题材成了标配,大量的僵尸饕餮大餐之下恐惧感神经也变得不再敏感,游戏内容有了,但玩的不尽兴是共识。 诚然这与现有的VR技术和VR设备有关,人们还不能长时间地戴着VR头显玩游戏,更重要是VR游戏内容不能满足用户的需求,很多人归结当前VR游戏内容没有爆发的原因是真正的金主PSVR还没有上市,其早就密谋几百款高质量的11区精品货,绑定PS4一起销售。届时怕玩家会欣喜若狂~ 也许这只是其中的一个原因,但VR游戏内容缺失及不能形成热门效应的还是在于线下体验和用户的体验。当前大量的VR设备都开设了全国线下体验店,以商场旁的VR体验为例,一次体验的费用都可以看一场2小时的电影了。关键是还没有打折,还没有任何一款APP应用在做VR内容体验的团购生意。 价格对比之下,用户很难对VR体验感兴趣,笔者曾在地铁旁的电影院做过调查,以人数为准,一小时之内咨询VR体验的用户数仅为11人,且驻足观看的多数是年轻男性。在VR体验馆旁边的投币玩具机反而是女性及儿童为主,玩的不亦乐乎。 也许你会说时间、地点、用户都不对,这仅仅是某个特例。但与之相对应的电影+VR体验线下模式则情况明显好了许多,例如电影奇幻森林与HTCvive的结合,则引爆了用户观影新模式。真正前来体验的用户是为了体验VR还是为了看电影?从采访中得出,大部分的人都是冲着名导演、明星、影片内容而来,而VR与电影结合的可以让他们近距离的尝尝鲜。 可见IP的重要性,在传统电影的成熟体系面前,人们有限的观影时间只对IP电影感兴趣,IP收购战已经打响,同样波及到VR游戏方面。大量的诸如切水果打僵尸这种VR内容很难一直坚挺下去,虽然在当前阶段能让用户选择玩乐,但这种现象就像红白机时的万能集合卡,1000种小游戏,都是同类游戏的各种版本,你会有种买了上当受骗的感觉。 量产是当前VR游戏内容出精品前的必经之路,IP收购已然是各大VR设备厂商正在做的事,把曾经的单机经典VR化,可以省去开发团队大量开发时间。从快速填充VR游戏,到快速填充VRIP游戏,已是VR游戏新的阶段。
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