今年的GDC,毋庸置疑VR成为主角。今年的GDC大会上,VR相关演讲占3成,其盛况甚至超过当年的智能手机。而从GDC大会上,笔者试图从中找到VR的发展形态。
VR相关演讲占3成,堪比2013年的智能手机
从数量上来看,GDC首日的演讲数量达到505场,其中Mobile相关约80场,VR相关达到74场。虽然这只是一个搜索数量,但是不可厚非的是,VR已经和智能手机有着几乎同等的热度。主办方称,今年的大会上约3成演讲和VR相关,并且第一天还由于人气爆棚场地太小而临时在第二天更换场地,不过即便如此,还是挤得水泄不通。现在的VR就像2013年的智能手机搬火爆,不过只能手机在2013年到达峰值之后变开始保持平稳。
竞争、合作并行
GDC展会上,首先显现出的是一幅群雄争霸的景象,Unity、Crytek、Unreal Engine、Epic Games等提供游戏引擎的企业展位格外显眼,亚马逊也设置了一个很大的展台,不过主要还是为了推广其核心业务AWS和游戏直播Twitch,虽然亚马逊在2月份也推出了免费游戏引擎Lumberyard,不过这也是为了更好地整合利用AWS和Twitch为主。
引擎对于游戏开发来说是必不可少的,选择恰当的引擎可以让开发更为效率。
VR游戏开发中,试错是非常重要的要素。为了实现更好的体验,对于游戏的帧数要求非常严格,比如PS VR最低必须保持60帧以上,PC端的则需要90帧以上。为了严格保证这样的帧数,PS VR、Oculus等开发套件中,都加入了检测帧数的功能。
除了引擎厂商之外,VR设备厂商展出也非常多。其中Oculus、SCE(索尼电脑娱乐)展台尤为宏大。而展馆中随处可见PC+Oculus或者PC+HTC Vive的DEMO展台,当然PS VR的DEMO展示也不在少数,作为主流硬件,这些已然成为了开发者们的默认平台。
Unity和Crytek展台
SCE展台
GDC的VR盛况,想必从展会开启以来,国内各家媒体已经传达的淋漓尽致,不过更多人关心的还是哪个硬件厂商会成为赢家?
如果单纯的看开发情况的话Oculus略有优势,而从价格和硬件门槛的话则是PS VR更胜一筹,虽说如此,展会中呈现的完全不是这样的景象。
和PC结合的Oculus和HTC Vive,俨然成为了VR的摇篮,因为只要准备好硬件就能进行开发。特别是Oculus,给开发者提供SDK以及透明的规格参数,对开发者的支持力度也很大。而SCE自从独立游戏兴起之后,更改了开发者合作内容,相较之前门槛降低了许多。不过,最低限度还是必须要有硬件。所以说,在配套硬件要求和花销上来看,PS VR是具有优势的。
从内容上来看,很多开发者现在在同时面向多个平台进行内容开发。从意义上来讲,PS VR的理念是要将VR与客厅结合,而同样Oculus和HTC Vive虽然都是面向个人用户,但性质上却有些许差异。
而这种性质上的差异,举例来说,比如硬件的生命周期。PS VR和PS主机一样,一个版本可以使用数年,因为主机商业模式已经形成,一开始就考虑到了硬件的更新换代。虽然PS VR在体验上,画面不如Oculus和Vive,但是却不能断言其比这两者差。至少从现在的主流硬件中来看,性价比是比较高的。而Oculus则和PC一样,属于线性变化的硬件。由于成本结构不一样,因此能在不断进化中衍生出新的东西,超越PS VR的体验要素当然也会增加。适配上很简单,但是和单纯为游戏而生的发烧级电脑相比,却显得有些力道不足。当然,两者的用户群也大相径庭。
其实对于各自的优势和不足,大家心知肚明,所以也从来不会争论孰高孰低,或者故意数落谁的缺点。因为在这个阶段,大家都有着同样的使命——将VR的市场盘子做大,让VR带来更多的可能性。而为了这一目的,大家都在摸索中。
VR中必要的要素:“服务”和“试错”
本次GDC大会的演讲中,很多都提到了VR行业标准的建立。因为每一个优秀的作品都是开发者努力的结晶,如果没有公平的竞争秩序的话,VR将是不健康的。
比如,Oculus VR内容开发商Epic Games的Nick Whiting在讲关于《Bullet Train》游戏的演讲中提到,不论是投手榴弹还是导弹,很多人往往都不能投到自己想要的地方,因为不是每个人都擅长投射,也不是每个人每天都在练习篮球。
所以他在游戏中为了更加公平,设置成了更加容易投中的模式,同时也保留了可玩性。他说:“我们追求英雄主义,不过从没忘记自己并非英雄。游戏中也不是只要拿着枪,子弹就能自动打中敌人”。
另外,VR游戏中的距离很难把握,就算看到东西在眼前,也难以保证能简单的拾起来。所以为了能让用户获得更好的体验,游戏中要加入更多的“服务”元素。虽然其他游戏中也有同样的问题,不过VR游戏中,临场感更强烈,物理算法也更多被使用。用身体位移来操作的方式不少,不过如果不够真实的话,就无法获得很好的临场感。所以VR游戏中需要VR定制的画面。
此外,眩晕也是个很大的问题。除了帧数这种技术上的问题之外,快速的切换镜头方向、眼睛和大脑接收的信息出现错位等等都成为眩晕的主要因素,所以开发者们在制作内容的时候需要将这些因素全都考虑在内。
Riot Games的Kimberly Voll在以“VR和心理学”为主题演讲的时候曾经提到,VR虽然并非现实,但是在体验VR时留下的阴影将留在潜意识中,并且可能会成为现实。所以VR必须特别注意用户体验。
不只是游戏,VR视频也是如此。
Oculus Story Studio的VR电影《Henry》的音乐总监Thomas Bible提到,VR电影和一般的电影、游戏不同,是一个新媒体。不只是里面的音效、台词的发生位置,还有音乐的插入方式都需要考虑进去。因为在VR中,是不存在“第四面墙”的。
“第四面墙”百科释义:第四墙是第四堵墙(fourth wall)的简称,属于戏剧术语,指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。它可以让观众看见戏剧中的观众。从另一个层面讲,观众在电影、电视节目中出现,可以被看做是“打破第四面墙”。
VR电影和一般电影在“音效”上的区别。
Oculus的池田提到,在VR领域,日本确实有落后的印象。因为到底要怎样将VR表现出来,怎样制作都没有具体的标准,大家都在试错。不过这对于行业的发展来说,是必须要经历的过程。