剧情本不应该这样发展的。我站在一个垃圾场的气垫船上,拿我的左轮手枪指者相邻小船上站着的年轻女子。她是我的敌人,但是我没办法扣动扳机。她的右手举来回挥舞,这是通用的“停止”手势。她左手的枪没有指着我,却用枪口顶着自己的太阳穴。虽然我放低了自己的武器,她还是扣动了扳机。在拾荒者为争夺废金属和资源而交战的虚拟现实游戏Hover Junkers的世界里,我的角色是一个杀手,但是从来没人提过有自杀这么回事。
我失态地大叫道:“你不可以这样。”事情发生在Valve用于展示的SteamVR Developer演示房间中。这个事情让我有点震惊。我习惯于面对在线多玩家的暴力疯狂,而不是这样的道德困境。我听见Stress Level Zero的首席设计师兼Hover Junkers的导演Alex Knoll在隔壁的隔间里笑。这个自杀化身背后的人和游戏本身在捉弄我。
自杀并不是Hover Junkers专门设计的一个特点,它的出现是因为它是虚拟现实运动控制所允许的一个选择。Knoll后来告诉我:“在游戏中并没有真正的人物动画,全都是由IK(逆运动学)系统驱动,让你的身体处于控制状态。你在驱动一个木偶,但是很显然一个人类在控制它,它拥有一个人类的‘灵魂’。”
那个“灵魂”如此明显,足以让我放下我的枪,并且让我在看到Knoll的化身自杀之后惊讶地叫出来。在大部分游戏中,一个化身只是预先设定好的动画动作的空壳。但是在Hover Junkers中,他们模仿了真实玩家的动作。当Knoll拿枪指着自己的脑袋并且打手势让我停下时,我通过游戏看见了它背后的人。它看起来仍然像是一个电子游戏,但是它感觉很真实。比我玩过的任何多游戏都更真实。
当我为一个在线游戏中身体语言的威力惊叹时,Stress Level Zero的Brandon Laatsch告诉我虽然在游戏中能够生动地自杀多少有些问题,但将其保留在游戏中仍然可以作为一门很好的安全课。“我们面临这种道德困境,如果你扣下扳机却什么都没发生,则向身体传达了错误的信息,但是如果你扣下扳机发生了一些事情,它仍然传达了错误的信息。有点像双输的局面。”最终该团队决定与张贴在游戏靶场中的规则保持一致。他特别提到不要把武器指向任何你不想摧毁的东西。Laatsch解释说破坏这个基本的枪支安全准则“似乎是错误的做法”。
Knoll并不经常对其他玩家使出“自杀”这一招,但是他说我不是第一个被游戏的人性因素震惊的玩家。“我们碰到过一些玩过该游戏的玩家,他们说:‘有那个因素在里面我感觉到很不舒服。’它迅速地从游戏变成了真实情景。”对于我来说,看到游戏人物传达出来的身体语言表达了一种真实感,从根本上改变了我对游戏世界的看法。这并不是阻止任何玩家在游戏世界里射击,但是它确实阻止了我。我不习惯将真实的人类当成我的对手,但是我觉得我能慢慢适应。如果电脑游戏开始变得如此真实,我会非常享受在扣动扳机前,那手指间的刹那犹豫。