🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
在中国的VR游戏圈,有这样一位游戏制作人:作为技术大神,他经常无私的分享自己在游戏制作方面的心得;而作为游戏制作人,他的作品别具一格,充满了科幻的酷炫和男人的浪漫。没错,他就是第一摩码娱乐的CEO吴亚光,而由他带领团队制作的VR机甲游戏《Code 51》在今年4月24日登录索尼PSVR平台美服,并一直占据PSVR流行游戏榜单首页。
在前段时间举行的2018 UOD虚幻引擎技术开放日期间,吴亚光进行了两场干货十足的技术分享演讲——《基于虚幻引擎4开发的Code 51在英特尔酷睿处理器上的性能和用户体验优化》和《VR游戏Code 51在虚幻引擎4上如何最大化PlayStation 4的硬件机能》,现场观众座无虚席。在演讲之后,吴亚光接受了媒体采访,我们也因此了解到他对于VR游戏的一些看法以及团队未来的产品计划。
《Code 51》计划登录全平台
在分享采访内容之前,我想先简单说说我对《Code 51》这款游戏的印象。首先,这是一款科幻题材的多人机甲射击游戏,玩家在游戏中可以选择不同的机甲,与世界各地的其他玩家进行联机对战;其次,在具体的玩法上,玩家采用坐姿操作,并可以用VR设备提供的体感手柄或传统游戏手柄进行对战,机甲移动采用平移方式,同时游戏采用了一系列手段来有效防止眩晕(如将注视点之外的边缘区域进行黑圈处理);最后,这款游戏提供了OB(观察)模式模式,在多名玩家进行联机对战的同时,未参与对战的玩家可以通过OB模式进行观战,无论是在线上的直播还是在线下的展示,这种方式都能让更多的玩家和VR爱好者参与到游戏世界之中,对于游戏的推广极为有利。
关于今年的产品计划,吴亚光表示,今年的计划主要包括两点,而第一点自然是《Code 51》的更新与维护。目前这款游戏只登录了PSVR平台美服,接下来将会登录欧服和亚服,然后则是Oculus和Steam平台。团队之所以采取这个顺序,主要是因为《Code 51》是一款以联机对战为主的VR游戏,团队最初的设计就是让全球的PSVR、Oculus以及Steam的玩家可以在同一个服务器进行联机,这就对服务器的部署与管理提出了很高的要求。“因为我们团队只有十几个人,而且游戏在PSVR平台是一个服一个服上的,所以部署服务器就相对轻松一些。之后再上线Oculus和Steam平台,我们就可以慢慢把全球的服务器管理好,保证所有的玩家都可以顺畅的享受联机对战的乐趣。”
相对于《Code 51》的更新与维护,产品计划的第二点则是制作一款新游戏。据吴亚光透露,这将是一款关于车的游戏,目前还处于初期验证阶段。“我们的团队觉得车是一个很有意思的主题,等我们基本把玩法验证过了,我们就会向这个方向进行开发。它可能会支持VR,也可能不支持,现在一切还没有定论,但是有一点可以确定,那就是我们不会做赛车游戏。”谈到这个新项目的同时,吴亚光坦言,《Code 51》的后期维护工作非常繁重,因此团队只分出了一小拨成员对新项目进行初期探索。如果一切顺利,这个项目有可能会在今年第四季度登录Steam的EA(Early Access,即抢先体验游戏)平台,让团队通过这种方式与玩家进行交流,最终完成产品的制作并推广到多个游戏平台。
产品市场表现:线上线下两重天
就在我们采访的时候,《Code 51》上线PSVR美服刚刚接近一个月,而自上线以来这款游戏就一直占据PSVR美服流行游戏榜单首页。尽管如此,吴亚光表示,团队对于这款游戏的市场表现并不满意,“比我们预期的还是要低一点”。在他看来,之所以出现这种情况,主要还是源于目前VR游戏的市场体量还很小。“现在这样一个市场环境要撑起一款多人在线联机游戏还是比较困难的,随着我们之后陆续登录其他平台,我们在数据上很可能成为国内最好的一家,但即使是这样,制作这款游戏还是不赚钱的(相对于其500万以上的制作成本而言)。”
在具体的用户反馈方面,吴亚光告诉了我们一个有趣的现象,那就是来自线下和线上的反馈完全不同。这里需要说明一点,除了我们之前提到的线上游戏平台,《Code 51》也通过乐客、造梦等平台进入了VR线下市场。来自线下的反馈主要是“游戏有点晕”、“节奏太硬核了”之类的观点,而来自线上的反馈则主要集中在建议团队让游戏更纯粹、去掉所有防眩晕措施的声音上。吴亚光认为,之所以出现线下线上“两重天”的情况,主要是因为各自的用户群体不同。“线下玩家主要是第一次接触VR的小白用户,出现眩晕感非常正常;而线上玩家基本上是核心玩家,特别是不晕VR的核心玩家,因为晕VR的玩家早就把设备出掉了,这些玩家建议我们一定要提供一个选项,把我们对于玩家的所有防御措施都关掉。针对这两类用户,我们都会做出一些针对性的修改,但是游戏圈有一句话说得好,玩家的建议你一个都不用听,而玩家的反馈你一个都不要落。所有的反馈我们都会记在心里,但是我们会通过自己的方式来解决这些问题。总体来说,我们发现:线下玩家的反馈很统一,他们关注的是一次性体验;而线上玩家的反馈也很统一,他们关注的则是长期体验。”
VR确实能够带来完全不同的体验
关于“当初为什么要做VR游戏”这个问题,吴亚光的理由和很多VR游戏人一样:某一天接触到了Oculus DK1,觉得这个东西很酷,于是就打算先做一个demo试一试。“在2015、2016年的时候,你们选择从事VR媒体的想法应该和我是一样的,大家都认为这是一个非常有潜力的领域。不管这种想法是不是正确的,有一点则是肯定的,VR确实能够带来完全不同的体验。我相信只要这一点是确定的,VR的市场就还是非常有机会的,而硬件的性能与舒适度、内容与硬件的匹配这些东西都是随着时间可以解决的,这就是我们选择VR游戏的核心原因。”
在游戏与VR游戏的关系上,吴亚光表示,团队从创业之初就一直在开发游戏产品,他自己之前也开发过端游和手游,而VR游戏只是团队表达自己理念的一种形式。“我一直很喜欢机甲题材的游戏,之前总感觉在传统PC上玩机甲游戏不是很带劲,而VR给了我们一个圆自己机甲梦的可能性,在VR里玩机甲游戏是一件非常有意思的事情。很遗憾的是,因为市场的原因,我们的理念现在还只能传达给很少数的玩家。因此我们下一个项目也就是关于车的这款游戏不一定会是VR游戏,我们希望探索关于车的一些有趣的玩法,这是我们的切入点。如果不能在VR里做到一些更新的尝试,我们就暂时不做VR,不过即使我们会暂时离开,也并不表示我们会永远离开。我对于VR的未来还是很看好的,只不过这个时间点可能会非常晚,而创业者做公司必须首先考虑商业方面的因素,现金流是第一要务,不然我们就没有能力继续制作自己喜欢的游戏。”
谈到创业,吴亚光表示,作为51VR的子公司,第一摩码娱乐未来也会积极寻求下一轮融资。“我们之前获得过51VR和当代集团的内部融资,下一步我们希望等到《Code 51》在全平台上线的数据出来之后,再进行下一轮融资。经过这几年,之前许多VR内容公司已经消失了,我们现在已经进入VR行业的头部公司,未来完成下一轮融资,我们肯定也会用于下一款游戏的研发以及在VR方向的继续探索,不会盲目扩大经营。其实相对于手游市场的饱和,在供求关系上VR是最好的市场,需求量很旺盛,而供应量相对紧张,只不过现在市场体量还是太小了,只能随着时间来逐步扩大。”
在与吴亚光的交流中,我既能感受到他对于VR未来前景的美好预期,又能体会到不少现实的无奈。整体而言,VR产业还处于早期阶段,而能在这个时候坚持开发精品内容的团队则更显得尤为可贵。最后预祝《Code 51》在登录全平台之后会有更好的表现,我也希望第一摩码娱乐能够进而积累更多的VR游戏制作与推广的宝贵经验,为将来的一鸣惊人积蓄更多的能量。
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