VR游戏的三种未来:近期对于VR游戏的思考(下)

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
在上周的文章中我说过,春节期间我不仅玩了不少精品游戏,而且对于VR游戏做了一些思考。今天我们就书接上文,聊聊我眼中VR游戏的三种未来。
其实从2016年开始,对于VR游戏就存在种种质疑。因此在聊今天的话题之前,我想先说说那些质疑VR游戏的声音,总结起来主要包括以下几类:
1.VR头显佩戴不舒适,画面也不清晰,而且玩起来会头晕。
2.VR头显太贵了,对电脑配置太高,而且家里也没那么大的地方。
3.VR游戏不好玩,玩起来还头晕。
4.VR游戏就像当年的体感游戏(Kinect、Wii),只会火一阵。
5.传统游戏会带给玩家一种疏离感,而VR将玩家无限拉近,我们真的需要VR游戏吗?
对于这些质疑,我想简单说说自己的看法。第一类质疑主要是针对VR硬件的。目前VR硬件确实存在性能不够强大和体验不够良好的问题,但我相信随着硬件产品的迭代,性能和(硬件部分的)体验问题将在最近几年得到解决。
第二类质疑其实也主要针对VR硬件。价格永远是消费市场的重要因素,现在的VR硬件(包含所需电脑)的成本确实很高,但和性能问题一样,随着时间的推移,产品的性能会越来越好,价格会越来越低,这也不是问题。
第三类质疑是关于内容(也就是VR游戏)的。关于眩晕问题,其实存在硬件和软件(内容)两个层面。硬件前面我已经提到了,随着性能提升,VR硬件的延迟会越来越小,玩家眩晕的可能性也会随之降低;而软件方面,一些VR游戏制作方通过游戏设计也尽可能避免了眩晕问题,比如说瞬移和原地战斗的操作方式;此外还有一点,我用自己举例,在2016年我第一次接触VR游戏的时候,我玩很多VR游戏都会晕,但现在我玩所有VR游戏几乎都不会晕,这可能意味着玩家对于VR游戏会有一个慢慢适应的过程。最后一点纯属个人猜测,但我们也可以发现越来越多的VR游戏已经不会让玩家眩晕了,或者说让人眩晕的VR游戏已经慢慢被淘汰了,剩下来的都是精品,因此眩晕的问题也会随着时间得以解决。
关于第四类和第五类的质疑,我将在下面重点讨论一下,这也就引入了我们今天的主题:VR游戏的三种未来。就像一款游戏可能会有多个结局一样,VR游戏的发展可能也存在多个未来,我这里姑且称其为坏结局、好结局和完美结局。
坏结局:VR游戏重蹈体感游戏的覆辙,只会流行一阵
这种未来与前面第四类质疑一样,主要来自于主机玩家和PC游戏玩家(也就是所谓的硬核玩家)。他们玩过了太多优秀的游戏,对于手柄、键鼠的操作方式已经习以为常,同时他们也接触和尝试过Kinect(微软的体感外设)、Wii(任天堂主打体感操作的主机)这样的体感游戏交互方式,非常明白一个道理——站着玩游戏很累。在他们的观念中,玩游戏是一种坐着玩很长时间的享受,而不是站着玩很短时间的运动,所以当他们接触到VR游戏之后,自然会产生不看好的态度,因为他们当年有过类似经历。
在我看来,坐着玩和站着玩本身并无优劣,或者说各有各的好处。坐着玩更舒服,更适合玩家沉浸到一段梦幻旅程之中,而站着玩可以运动身体,由于其游戏时间短(因为确实比较累),所以可以让玩家不会过度沉迷。这本来是萝卜青菜各有所爱的事情,但由于游戏制作方更倾向于前者(希望玩家玩更长时间),导致支持体感操作的游戏越来越少,最终玩家也形成了一个共识,游戏还是坐着玩比较好。
说到这里还想啰嗦两句:目前微软的Kinect已经停产,可以说微软已经放弃了Kinect这条道路;而任天堂的Wii主机当年取得了空前成功,时至今日任天堂的新主机Switch配置的Joy-Con可以支持更精准的体感操作;在内容方面不少任天堂一线的游戏(《1-2-Switch》、《ARMS》、《超级马里奥:奥德赛》等)也都支持体感操作。因此我们可以说体感操作并没有在任天堂的产品线里消失,而是得到了长足的发展。
一方面,体感游戏并没有完全消失,另一方面,VR游戏不仅仅是体感交互,它还带来了沉浸式的视听体验,这是之前所有类型的游戏都不具备的。这样看来,即使之前的老玩家对VR游戏不买账,依然会有很多新玩家会接触和尝试VR游戏,VR游戏的发展空间不在存量市场,而在增量市场,因此我认为这种坏结局不太可能发生,可能发生的是下面两种未来。
好结局:VR游戏成为一种电子游戏品类,并主机、端游、手游并列
现在我们说到VR游戏,其实这个概念跨越了多种硬件,比如以Oculus、HTC VIVE为代表的PCVR,以PSVR为代表的主机VR,以三星Gear VR为代表的移动VR(手机VR),还有最近正在冉冉升起的VR一体机。但对于普通玩家来说,VR游戏更像是相对于主机游戏、端游、页游、手游而言的一种游戏品类。不同品类的游戏面向不同的玩家群体,而VR游戏目前的玩家群体其实还没有确定,到底什么样的玩家是VR游戏的核心目标用户,这是一个问题。
一般说来,硬核玩家最可能转化为VR游戏玩家,但我前面已经说了,这类玩家反而并不看好VR游戏,他们依旧沉浸于现有3A大作的精彩之中。所以我认为目前VR游戏的主要用户应该是轻度玩家,特别是在VR一体机开始普及的今年。一些从没接触游戏的玩家或者之前只玩手游的玩家很可能因为VR沉浸式的特点喜爱上这种体验,而等到VR游戏的体量已经可以媲美3A游戏大作的水平时,硬核玩家才有可能真正转化为VR游戏玩家。从这个角度来说,VR游戏其实更适合任天堂的打法,即以创新玩法为核心,不追求画质和复杂度。
另一个类似的例子就是当年红极一时的iPad。iPad上的游戏本质上是移动游戏,但这些游戏因为iPad自身的特点和手游产生了一些差异,比如更适合大屏操作、很多游戏都是单机游戏。虽然这几年iPad呈现出一种下滑的趋势,但我们也看到很多玩家依然把iPad作为自己玩游戏的首选,这些玩家多为小朋友,他们或许从出生开始就接触iPad,天生适应大屏显示和触屏操作,他们就属于iPad游戏的核心用户。如果有硬核玩家向他们安利主机和PC游戏,他们可能觉得这些游戏还不如iPad上的游戏好玩,这其实就是一个习惯问题,人们总是倾向于喜欢自己熟悉的事物,而本能排斥陌生(意味着风险)的事物。
VR游戏也是这样,或许一些VR游戏的原生用户会成为未来消费VR内容的主力,如何培养这些用户就成为VR游戏制作方面临的一大挑战。一个比较好的方面是VR教育正处于如火如荼的普及阶段,并且很多VR教育内容都采用了游戏化的方式,而VR游戏同样可以从轻松简单的小游戏入手,通过简单的玩法和VR固有的沉浸感,将玩家带入到一个个梦幻的小世界之中。这有点类似于iPad普及的过程,其实任天堂Switch对第三方内容的策略也是如此,都是通过众多的精品小游戏吸引初期的大量用户。等到用户积累到一定程度,他们就会成为VR游戏玩家,而VR游戏也会成为一种并列于主机游戏、端游、页游、手游的全新游戏品类。
完美结局:VR游戏成为一种全新娱乐方式
所谓的完美结局肯定是要超越好结局的,我将其描绘为:VR游戏超越电子游戏的范畴,成为一种与电子游戏、桌游、棋牌、KTV等休闲娱乐方式并列的全新娱乐品类,就像即将上映的电影《玩家一号》里面的“绿洲”一样,玩家拥有的是一个全新的“宇宙”。
当然,说到“绿洲”可能离现实还有一段距离,但我们完全可以看看VR游戏现在可以做什么。前面我说过,站姿类型的VR游戏其实可以起到锻炼的作用,因此我非常看好VR游戏与传统健身项目的结合,让用户在沉浸式体验中进行健身,这种服务在未来应该会有巨大的空间。此外,HTC VIVE推出的VIVE Tracker可以将现实中的物体通过追踪器定位到虚拟世界之中,这其实是一种混合现实应用,而一些公司推出的大空间方案也扩展了VR游戏的使用场景,这些技术应用在未来都会扩展VR游戏的边界。
VR与健身的结合,VR与竞技的结合,VR与密室的结合,VR与真人CS的结合。。。我相信这些跨界应用将充分发挥两者各自的优势,而这些应用的内容形式无疑会是VR游戏。由此我们也回应了本文开头提出的第五类质疑,这其实是由知名主机游戏媒体机核网在其纪录片《我们真的需要VR游戏吗》结尾提出的一个经典问题:传统游戏会带给玩家一种疏离感,而VR游戏则将其与玩家的距离无限拉近,我们真的需要VR游戏吗?正因为VR游戏超越了传统电子游戏,所以VR游戏才会无可替代。
More than the game,beyond the game,我相信,这是属于VR游戏的完美结局。

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