🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
7月13日,索尼PlayStation港服上线了一款VR游戏《奇境守卫》(后简称《奇境》),制作方是我们的老朋友上海钛核网络,我也第一时间购买和体验了这款游戏,个人感觉非常不错。其实这款游戏在上个月就已经登录了PlayStation美服和欧服,其国行版本也即将上线。早在去年10月,在我第一次采访钛核网络CEO张弢的时候,我就体验了《奇境》的早期版本,现在算起来,这款游戏的制作时间已经超过一年,这种情况在国内实属罕见。那么钛核的团队对于《奇境》的制作是如何考虑的,《奇境》在上线后的表现又如何,带着这些问题,我再一次采访了张弢。
PSVR-Oculus-Steam的发布顺序
张弢首先介绍了《奇境》在不同平台发布的顺序:首先PSVR,然后Oculus,最后Steam。然后他告诉我,团队之所以选择这个顺序,最主要的考量因素就是用户质量。“我们说的用户质量,也就是玩家的整体质量,它主要包含两方面。第一个方面是付费用户数量,PS4用户一定是百分百的付费用户,Oculus用户也几乎是百分百的付费用户,而Steam用户虽然数量很大,但是质量参差不齐。第二个方面是用户对游戏的认知程度以及口碑引导的效果,PS4用户对游戏品质的认知程度最高,Oculus其次,而Steam用户又是参差不齐,既有高质量的玩家甚至是游戏鉴赏家,也有大量认知程度不强的用户。因此我们根据不同平台用户的付费能力以及各自的特点,选择了上述顺序来逐步发布我们的游戏。这里我需要说明的是,其实我们对Steam用户特别重视,所以我们希望先在PSVR和Oculus上建立一个良好的口碑,然后再上线Steam,这样或许比直接淹没在充斥了大量demo级产品的Steam VR游戏大海之中的情况要好很多。”
我非常同意张总对于几大VR游戏平台的判断,相对来说,PS4平台一直被视为主机游戏的巅峰,其近乎苛刻的游戏品质要求决定了能够登录PSVR的VR游戏绝非粗制滥造的产品。张弢表示,《奇境》的开发时间超过一年,这在所有国内VR游戏中应该是最慢的,之所以如此,主要是因为团队在产品研发和市场策略上思考得更多。“比如说我们为了照顾全球玩家,在第一个版本中就加入了四国语言,如果要上Steam我们就要加入更多语言。另外我们游戏具有多人联网功能,这就意味着我们在PSVR、Oculus和Steam上要做不同的联网策略和联机方式,这些都导致我们在国内VR游戏团队里是最慢的。在大家都追求更快一点做出产品的情况下,我们则希望在游戏的各个部分上都做到最好。”
这种对于产品和市场的思考还体现在钛核的团队很早就推出了游戏的试玩版,不过张弢告诉我,这其中也充满了挣扎。“你现在可以在PSVR或者任何平台去看,你会发现绝大多数VR游戏并不会提供一个免费试玩版,让玩家试玩之后再发布正式版。因为目前绝大多数VR游戏在内容上还比较匮乏,本身内容就不多,如果你又发了一个试玩版,很可能玩家一下子就把你整个游戏都玩过了,那你还怎么卖呢?而我们选择发一个试玩版,完全是为了建立一个良好的口碑,让玩家感觉体验还不错,然后在正式版推出之后更愿意去购买。其实做出这样的选择,我们自己也很挣扎,毕竟这对于我们的销量可能会造成影响,所以到现在我们也很难判断这样做到底对不对,只能留给后期的市场去判断,但是毕竟我们做出了一次尝试。”
海外主流游戏媒体打出了及格分
《奇境》在美服和欧服发布之后,一些海外游戏媒体对其进行了评分,据张弢介绍,海外有专门搜集媒体评分的网站,他们把所有的媒体评分进行加权平均,根据《奇境》所获得的大约15家主流媒体的评分,最终的加权平均分在6.0-6.1左右。“在开发之初,我们给自己定的目标是5.5-6分,其中5.5分是底线,我们认为做到6分就是不错的成绩。从目前的情况来看,我们已经实现了最初的目标。6分说明《奇境》在海外主流媒体的眼中是普通但合格的游戏,但是请注意,这里所说的不是VR游戏,而是(所有的)游戏,从整个游戏行业来看,这已经是中国本土产品在海外主流媒体上获得的最高评价了。对我们而言,我们对于自己的工作还是很满意的,现在我们已经启动了新项目,我们内部也制定了新的目标:下一款游戏我们要做到7分以上,其中7分是底线,7.5则是一个理想的目标。你会发现,目前在所有VR游戏的评分之中最高的也就是8分,而且绝对是凤毛麟角,为了实现新的目标,下一款游戏的制作时间会比《奇境》更长,我们计划大概用15-16个月来完成。”
如果有人问我,这款被海外主流媒体评为合格的VR游戏到底是什么样子?我发现我很难用一两句话说清楚,因为它融合了塔防、射击、动作等多种游戏的元素,感兴趣的朋友不妨亲身体验一下。张弢告诉我,其实团队成员过去以制作重度射击游戏见长,其过去制作时间最长的游戏玩法就是打僵尸,作为“打僵尸专业户”的团队在一开始却没有选择做一款僵尸类VR游戏,主要是基于如下考虑。“我们认为,优秀的VR游戏应该有好的交互方式和gameplay(玩法),这样才配得上VR这样革新性的技术,所以我们做了一个决定,我们要做一款开放式的VR游戏。《奇境》具有很强的横向扩展性,我们并没有把它定义成FPS,而是一款Hero-Based(以英雄为基础)的游戏,这有点类似于LOL,虽然我们的规则完全不一样,但你会发现它们的扩展性都很强。每当我们灵光一闪,想到一个新技能的时候,我们就可以把它包装成一个新英雄,然后交给玩家去评判这个玩法好不好,如果玩家给出积极的反馈,我们就继续发展下去。”
“比如说我们的第一个英雄是弓箭手,因为射箭在VR中的交互方式很成熟,程序员理解它的精确性是什么样的,策划也知道两个控制器要怎么配合。当我们完成了这个角色,我们又做了一个新英雄魔法师,魔法师已经有点创新的味道了,他只能攻击近处的敌人,但伤害范围很大,可以与弓箭手相互配合。之后我们又做了火枪手和傀儡师,接下来我们就会推出DLC,把新英雄免费更新给玩家。我们希望《奇境》是一个开放性的世界,具有很强的横向扩展性,这样我们就可以把各种奇思妙想放进去,在《奇境》里会有不同的英雄(不同的玩法)和不同的地图(不同的规则),我们并不想定义它具体的类型,我们只想把它做得更自由,包括美术风格我们也花了很多精力去做,未来我们会继续把它丰富下去。”
我们希望进入国内团队的第一梯队
当我问到对于《奇境》的销量预期,张弢回答我,其实游戏的销量并不是团队最看重的因素。“通过这一年的磨合,我们提升了团队的整体研发能力,《奇境》实现了我们制定的6分目标。站在现在的时间点,我可以说,未来我们制作的任何一款VR游戏都不会低于7分,这是我们的核心价值。团队持续产出价值的能力是一种基础能力,我们在第一年着力打造这种基础能力,我们的投资人最认可我们的也就是这种基础能力,而我们希望在这个基础能力之上能做出让玩家满意的产品。至于销量,我们希望能进入国内团队的第一梯队,未来我们则希望能进入范亚洲VR团队的最前列。”
我最后一个问题是关于VR游戏在C端市场(非线下)的发展趋势,张弢认为,2017年在C端市场有一个很明显的趋势:一款游戏的品质一定要跨过及格线才能获得收益,过去靠一个demo就有可能成功的时间窗口已不复存在。“时至今日,VR游戏用户的要求和口味都比之前要高得多,所以任何希望开发C端产品的团队,在启动项目的时候都要考虑清楚,你有没有制作一款完整主机游戏的能力和投入,如果没有的话,那么其实你已经出局了。现在C端用户需要的是跟传统主机游戏一样规模的VR游戏,四五小时的游戏时长、精彩的剧情、华丽的画面,各方面都不能有短板,在技术上还要过得了PlayStation严格的质量控制,这些对于所有CP团队来说都是必须面对的挑战。”
在差不多一小时的交流中,我反复听到张弢提到的,就是他希望《奇境》这款游戏能够有更多的扩展性,在未来能有更多的成长。在我看来,这其实就是一种父母对孩子的感觉,我在他的言语之中感受到一种制作人对于作品的爱。我想日本人所谓的工匠精神,其实也可以说是创作者对自己作品的一种感情与执着,而我作为一名老玩家,真心希望这种倾注了制作人感情与心血的作品能够越来越多的出现在所有玩家面前。最后预祝《奇境》大卖!
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