什么样的VR游戏让台北市长都来体验:专访丞艺数码CEO吴宗鑫

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上个月我体验了一款名为《正妹真爱打篮球》(后简称《篮球》)的VR游戏,其清新的画风、简单的操作以及运动的题材都给我留下了深刻印象,当时我就非常想了解一下这款游戏背后的故事。上周我联系到了《篮球》的开发商上海丞艺数码的CEO吴宗鑫,在沟通中我们不仅聊到了这款游戏,而且还交流了彼此对于VR游戏线下运营的一些观点。
台北市长都体验过的VR游戏
上海丞艺数码成立于2012年,之前的主营业务是游戏美术外包。2015年,吴宗鑫接触到了VR,与众多游戏人一样,初次体验VR的感觉给他留下了深刻印象。“当时我只是体验了一些非常简单的VR内容,此后在我脑中的创意一直不断涌现,创作的热情也高涨起来。我个人属于台湾第一代3D游戏制作人,在最初制作3D游戏的时候,我们特别有热情,随着时间的推移,在手游时代我们总感觉不是很有干劲。现在接触了VR,我感觉又燃起了当年的热情,于是我找到昔日的老战友,我们决定一定要做VR游戏。”
从2015年至今,丞艺的团队已经制作了两款VR游戏,其中第一款就是我之前提过的《篮球》。这款游戏的玩法非常简单,玩家通过体感控制器进行投篮,而在玩家面前有一个可爱的妹子会干扰玩家,玩家要在妹子的干扰下把球投进篮筐,也可以用篮球去砸妹子,总体来说这是一款非常欢乐的游戏。吴宗鑫表示,之所以选择这样一个题材,主要是源于团队最初的想法是做出可以让全家人都接受的VR游戏。“当时已经很流行一些打僵尸和恐怖题材的VR游戏,虽然很刺激,但是我们想如果一家人来玩,妈妈一定是不能接受这种游戏的,而我们希望爸爸妈妈和小孩子都可以喜欢我们的游戏,享受VR带来的乐趣,同时篮球在东亚地区都很受欢迎,所以我们就选择了这样一个既轻松又贴近生活的题材。”
在我自己的体验过程中,我发现投篮动作非常简单,玩家只需要瞄准篮筐的大致方向,就可以将球投入篮筐。吴宗鑫告诉我,团队在设计游戏时加入了辅助瞄准的功能,这样的设计主要是为了降低玩家体验的门槛,让玩家更关注于如何躲避妹子的拦截以及和妹子进行更多互动。《篮球》这款游戏在去年年中完成制作,分别登录Steam和Oculus平台,其PSVR版本也在开发之中,同时,针对VR线下体验馆,团队还开发了双人对战的版本。据吴宗鑫介绍,《篮球》在台湾地区的表现非常不错,不仅参与了HTC Vive官方举办的VR游戏展,而且当时台北市长柯文哲也亲自体验了这款游戏,《篮球》也因此成为台北市长唯一体验过的VR游戏。
在VR里体验千军万马的感觉
在完成《篮球》之后,丞艺又开发了第二款游戏《摇滚西游》(后简称《西游》)。这是一款有着好莱坞魔幻大片风格的VR游戏,玩家扮演齐天大圣孙悟空,在九霄云端消灭各方妖魔,最终夺回由魔王侵占的天宫。吴宗鑫告诉我,这款游戏有两种操作方式:一种是玩家使用标准的体感控制器,操作起来有点类似《水果忍者》,另一种是玩家使用加入了HTC Vive追踪器的金箍棒,这种方式玩家的真实感更强,仿佛自己真的如同齐天大圣可以横扫寰宇。“我们在制作《西游》的想法同样是让玩家操作尽可能的简单,在之前的研发中我们已经实现了一比一的妹子站在你面前,现在我们则做到了千军万马出现在你面前。玩家在游戏过程中仿佛穿越到了一个战场里,这种震撼感是很强的,而且比传统PC游戏那种平面的感觉会更强。在风格上我们希望打造出好莱坞电影的感觉,而不是传统的国风,这主要是与我们团队的喜好相关的。”
吴宗鑫表示,《西游》这款游戏目前还没有发行,而其中一个原因是与《篮球》在大陆市场的表现有关。虽然《篮球》在台湾表现出色,但在大陆的知名度却不高,甚至很少有人知道,究其原因,吴宗鑫认为,这主要是与多人VR游戏目前在线下缺少相关的运营和推广有关。“我们的《西游》在台湾的表现很好,去年有一些商场跟我们谈合作,他们希望通过在商场里提供我们的游戏进行体验,作为一种增加他们客流量的方式。一些线下体验馆也专门为VR游戏设计了专门的区域,外面的游客看不到里面的情况,只会听到里面玩游戏的用户或紧张或兴奋的叫声,这样大家就有好奇心去付费尝试。像《西游》这样的游戏,其实是需要专机专用的,也就是一台设备只玩一款游戏,同时还需要一些线下推广活动,这样效果就非常好。而在大陆地区大部分线下体验馆的运营有点像网吧模式,游客自己来选游戏,有时候他们自己并不知道哪一款好玩,所以还需要工作人员多进行一些介绍和推荐。”
我个人对于吴总的观点非常认同,很显然的一个现象是,多人联机VR游戏能够提升线下体验馆的复购率,但是这种游戏在前期非常需要推广和运营,而不是游戏安装在店里就可以了。通过一些推广活动(比如说双人一起玩费用可以有一些优惠),先让游客体验游戏,然后建立良好的口碑,这样就能形成一个良性增长的闭环。吴宗鑫表示,也是因为之前《篮球》在大陆地区的表现并不理想,所以团队在《西游》的发行上比较谨慎,希望寻找到持有相同理念的发行团队进行合作。
在线上方面,吴宗鑫很遗憾的告诉我,之前《篮球》上线Steam平台三天之后就被破解了,这件事也让团队颇感伤心。针对这种情况,团队今后对于线上部分更多会考虑PSVR平台,从这件事上我们也可以看出目前国内CP所面临的窘境。基于这样的考虑,丞艺的团队还是着重于线下版本的开发,团队目前正在开发一款线下多人联机的新作,预计年底前可以与消费者见面。
借助科技的力量给人们带来欢乐
在聊完产品之后,我也请吴总分享一下对于2017年下半年VR市场的看法。吴宗鑫表示,VR在2016年的发展确实出现了虚火,目前VR硬件的发展还不及预期,硬件佩戴舒适度、显示清晰度等一系列因素还需要提升;而VR内容方面更多呈现出一种良莠不齐的局面,大部分内容依然处于demo的水平,游戏完整度不高,带给消费者一种“没做完”的感觉。这样的结果就是用户体验太差,消费者市场还没有成长起来,在这种情况下,CP团队的首要任务依然是咬紧牙关保证生存。
尽管存在各种问题,吴宗鑫却对VR行业充满信心。“其实我们可以从科幻电影和科技进步的关系来看,过去我们已经看到许多科幻电影里面的东西都已经实现了。很多好莱坞的编剧在进行创作的时候也会参考大量的科技趋势,而不是完全凭想象。科幻往往带有未来的影子,而科幻电影中对于VR从来都是持非常积极的态度,这也是我们对于VR充满期待的重要原因之一。”
最后,关于公司长期的愿景,吴宗鑫表示,虽然公司之前主要开发VR游戏,但其实团队一部分成员也在进行AR游戏的研究,同时团队也一直在尝试与各种不同于传统游戏渠道的企业合作。“在技术上,我们并不会局限于VR游戏,我们一直希望通过我们研究的技术带给人们欢乐,这是我们持续努力的动力。在业务上,我们也一直在寻找新的渠道进行合作,包括我们在台湾和一些商场进行合作,当时还有一家耐克与阿迪的代理商通过我们的游戏在商场里进行运动品牌的促销活动,这些其实都是全新的方式,我们也希望通过这些方式摸索出一些全新的发展模式。”
在与吴总的交流中,一方面,我深刻感受到目前VR游戏CP所面临的窘境与艰难,另一方面,我也看到一些全新的希望与机会正在从各种过去我们所忽视的地方生长出来。我相信,机遇总是属于那些在艰难中不断前行的人们,而VR的星辰大海必将是这些开拓者的美好未来。

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