🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
先说一件有趣的事,2017年我的第一篇专访就是关于魔视互动的CEO王科(圈里人都叫他大仙),这几天我再次采访了他,而这篇关于他的短文正好是2017年上半年我的最后一篇专访,一切看起来颇有一种缘分的感觉。在前不久结束的E3展会上,魔视互动展示了新作《Apocalypse Mechanism》(后简称《AM》)并获得了广泛好评,因此我的这次采访一方面是希望了解这款新作更多的情况,另一方面我也想听大仙说说此次参加E3的观感。
这是一个关于中世纪机甲的故事
首先我和大仙聊了聊《AM》这款新作的故事背景,大仙表示,本作的剧情其实团队很早就在酝酿了,而项目真正开工是在两个月前。《AM》讲述的是一个中世纪机甲的故事:故事中的人类掌握了一种名为“灵动力”的科技,将某些特定人类的灵魂作为能量输出,进而驱动巨型的机甲,而当人类触及了神的领域自然也会遭受天谴,此时天使就从天而降过来毁灭人类,人类则用灵动力驱动的机甲开始反击。
听到这个故事背景,我首先联想到了日本著名动画《EVA》,在《EVA》里面人类也是通过巨型机甲来抵御被称为“使徒”的外星生物的攻击。有趣的是,在《AM》设定中的人类机甲当中,也有一个人类搭载的动力炉存在。大仙告诉我,这个动力炉里面躺着一个妹子,她通过自己的灵魂为机甲提供动力,同时她在游戏中也会充当一个NPC的角色,通过与玩家的对话提示玩家的下一步行动。玩家控制的主角是一名驾驶员,通过操纵巨大的机甲与强大的天使军团进行战斗。听过大仙简单的介绍,我感觉这是一款充满了魔幻和科幻色彩的VR游戏,其中融合了很多宗教、神话和科幻的成分,非常符合我这种二次元宅男的口味。
本作最大的特点就是解放双手
当我们聊到游戏具体的玩法,大仙向我介绍,本作最大的特点就是解放双手。“你会在一个类似阳台的空间里(其实就是机甲的头部)自由移动,同时你可以操作所有的东西。在传统的射击类游戏中,玩家的双手基本上就是两把枪,玩家需要从头到尾一直举着枪去射击,一方面缺乏新意,一方面玩久了也比较疲劳。我们希望玩家在游戏时能有更多的选择,比如说你去拉一个操作杆,机甲就会向前走动,你捡起两把手枪就可以用双枪射击,你拉动前方的机关枪开关就可以使用机关枪,我们还在你的两侧设计了两个发光的装置,当你把双手伸入其中,你就可以操纵巨型机甲的机械手臂。未来我们可能会加入更多的东西,这样就让玩家解放了双手,而不是一味的突突突。”
在实际的试玩过程中,这些多样的操作方式确实带给我不少惊喜,尤其是当我选择机械手臂时,我发现随着我双手的摆动,机甲外部的机械手臂也会随之移动。为了突出真实感,团队还故意设置了一些延迟,也就是说机械手臂的动作会比玩家的手部动作略慢一些,这点非常符合经典科幻作品的设定。而当我将双手改为握拳的姿势,我发现动作延迟的时间就会变短,同时我还可以通过双手摩擦发出一个大招,看来团队确实在玩法上下了很大的功夫。最终我在面对boss(一个大天使)的时候,我发现自己可以凭借机甲与大天使进行肉搏,那种感觉确实很热血,特别是当我的拳头打到大天使脸上,它的脸部竟然产生了形变。据大仙介绍,这种可以“把对方脸部打扁”的效果,源于团队之前在另一款产品的研发过程中所积累的经验。
很难想象,我试玩的这个demo其实只用了两个月就做了出来。大仙表示,目前的demo还只是非常早期的一个版本,只能让人大致感受一下本作是由哪些具体功能构成的。同时他告诉我,这个demo在E3上获得了来自专业玩家、媒体和同行的积极肯定。“我们在E3上得到了非常多积极的反馈,感觉大家都挺喜欢我们的作品,而且我们经常会遇到前一天玩过第二天又重新排队体验的玩家。包括B社、2K、Survios(《Raw Data》发开商)这样的公司和一些媒体也都过来排队体验,其中不少人都说自己是朋友推荐过来的。他们给我们的反馈是游戏的核心玩法很有意思,值得深挖,而且作为一个只用两个月做成的早期demo,而且还是Unity开发的作品,他们都感觉很惊讶。对于我来说,这些玩家都非常专业,因为我们的demo非常早期,所以很多功能都是割裂的,而这些玩家上手都非常快,在没有太多引导的情况下他们的操作却非常顺畅,这点也让我们非常佩服。”
E3观感:中国VR游戏整体品质不逊海外
除了《AM》在E3的表现,我也问了问大仙此次E3的观感如何,他告诉我,让他感触最深的有三点。“第一点,一些优秀的海外团队在创新层面的步伐确实比我们高一个段位。我们在E3上试玩了Survios的新作《Sprint Vector》,这是一款VR跑酷游戏,我感觉他们的创新是做出一种原来没有的游戏形式,而且玩起来的体验太到位了,我们玩的时候特别紧张和开心,只有很少数的人会觉得有一点晕。创新对于现在这个阶段的VR内容来说太重要了,所以我们确实还需要再加把劲。”
“第二点,除了这些大厂,其他海外团队的作品就没太大意思了,我觉得我们国内现在一些高质量的产品绝对可以完胜他们,所以你会发现,海外也呈现出一种两极化的趋势。虽然我们比全球一线的厂商还差一些,但从整体品质来说我们已经是处在头部了,我们唯一差距比较大的地方就是在大的创新上,如果拿我们的射击游戏来和别人比,那真的是一点也不差。举个例子来说,我们的展位在E3参展的这三天,每天从10点开馆到6点闭馆排队没有一秒钟停止过,而且很多人都是慕名而来,从这件事上也能够看出大家对我们的肯定。”
“第三点,所有大厂对于VR游戏其实也都是在试水,但他们试水的特征跟小团队不一样。大厂希望在试水的同时也能够引导行业,他们希望在VR里寻找到新的表现语言,通过新的方式让整个VR内容制作流程更完善,这是他们在探讨的事情。包括之前Epic Games做的《Robo Recall》也公开了一些代码,这些大厂希望通过自己的探索形成一些成功经验,然后把这些成功经验分享出来,在我看来,也算是能力越大,责任越大吧。这次很遗憾,我们没有排上《辐射4 VR》的队,一方面我们这边排队的人很多,另一方面他们那边排队的人也超多,不过我对于这些大作还是非常期待的。”
VR内容创业团队还是要努力创新
聊完E3的观感,我们重新回到《AM》的话题。大仙表示,团队之前两个月制作的demo最主要的目的就是为了在E3上证明其合理性。“因为这种方式之前没人做过,我们也很难说它对不对,所以我们希望基于它在E3的表现来判断到底是继续做还是砍掉这个项目。让我们欣慰的是,这回大家的反馈都很正面,而且很多专业人士都认为我们的玩法非常有意思,那么我们就可以继续下去了。而如果要继续做,我们就要开始特别详细的去完善世界观、任务、对白等一切东西。你们现在是国内第一家详细了解和真正试玩《AM》的国内媒体,你会看到我们的时代背景是类似于中世纪,现在的科幻作品比较普遍的是赛博朋克和蒸汽朋克题材,而我们想做一个中世纪朋克的作品,我们希望我们做的每一件事都是别人没干过的,这其中也自然包括题材。”
最后,对于《AM》的具体发售时间,大仙希望在年底之前能够完成产品的研发,同时他也希望这款产品能够产生实际的收益。“我们相信,目前在Steam平台上还是有机会赚到钱的,既然之前所有月入百万的VR游戏都不是大厂做的,也都没有大IP,那么我们就有同样的机会,我们可以站在完全相同的起跑线上。到目前为止Steam平台还没有一款中国的VR游戏大卖,我认为唯一的原因就是我们仍然停留在过往的思维里,中国现在的高品质VR游戏还都是山寨海外现有的内容,所以我们必须不断努力创新,不管是题材还是玩法,我们要做出不同的东西才有可能脱颖而出,而我坚信机会还是很大的。”
对于大仙的观点,我深以为然。中国的内容团队在游戏开发上已经积累了很多年的经验,而我们依然没有在PC单机和主机游戏领域产生现象级的作品,这主要还是与我们的创新不足有关。现在VR给了我们一个更为广阔的创作媒介和非常宝贵的发展机遇,我相信一定会有越来越多的中国团队通过自己的努力和创新,在未来的全球游戏市场占据属于中国的重要位置。我也特别期待大仙和魔视互动能把《AM》这颗希望之星淬炼成真正的VR爆款游戏,让全球的VR玩家都可以享受到来自中国团队的VR游戏大餐。
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