🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
说到蚁视这家公司,很多人会觉得它很神秘。一方面它不像某些VR公司那样,让外界经常听到关于他们的消息;另一方面每隔差不多半年时间,蚁视又会带给行业一些不一样的声音。去年10月19日,蚁视在其VR生态战略发布会上宣布开展VR传媒业务,而在前不久结束的CES ASIA大会上,蚁视又推出了联合孩之宝版权的蚁视二代变形金刚定制版。蚁视的这些动作,在某些人看来不合常理,或者说是不按规矩打牌,而这也让我产生了浓厚的兴趣。为了理清其中的逻辑关系,我上周拜访了蚁视CEO覃政,听他来讲讲蚁视这家充满争议的公司背后的故事。
通过VR传媒业务跑通VR视频内容制作流程
距离去年10月19日蚁视VR生态战略发布会已经过去了多半年,我首先问覃政,蚁视在VR传媒业务方面的进展如何。他对我说:“从去年发布会到现在,我们在传媒业务上的实际运作有半年多时间了,我们的VR媒体概念已经初步形成,并且初具规模。我们现在有一支十多人的采编团队,利用我们自研的VR相机,我们每周可以产生几十条原创VR视频内容。这些内容主要集中在文娱领域,包括一些明星采访、发布会、时尚走秀、赛车等活动,对于这些内容我们使用了统一的品牌,名为‘蚁视VR播报’。”
说到这里,覃政拿出手机,打开蚁视VR的手机APP,为我展示了蚁视VR播报的内容。目前在这款APP里有一个单独的区域专门承载蚁视制作的独家内容,而其中不乏一些一线明星的最新动态。当我戴上VR眼镜,我看到的是一个个180度3D的VR视频,相对于传统娱乐新闻,这种体验确实有不同之处,其中最明显的感觉就是近,在某些视频中我感觉自己和明星真的就是面对面,我想这对于这些明星的粉丝来说也可以算是一种福利。
“因为我们打造的是一个以VR资讯为主的平台,其中不带有任何商业性质,所以我们可以毫无版权风险的播放这些明星的画面,同时还有很多明星给我们做了口播。一些合作媒体的记者平时也会拿着我们的VR相机去拍摄,你会看到我们的APP上已经积累了非常多的原创内容。”说到这里,我可以看到覃政脸上的一丝自豪。“当然,VR传媒的业务对于我们来说属于锦上添花的部分,我们的核心还是硬件研发,而当时我们做传媒的想法也很简单:当我们把VR相机做出来之后,我们希望自己先把VR拍摄的流程全跑通,然后我们才能进一步推广出去。从目前来看,我们把整个流程已经跑通了,后面我们还会慢慢研发一些相对专业的VR拍摄设备,同时我们也为自己的平台积累了丰富的内容,这些内容也会成为一个我们与众多合作伙伴进一步协作的资源库。”
通过结合商业IP在消费市场普及VR概念
聊完了蚁视在VR传媒领域的尝试,我们的话题自然就转到此次蚁视发布的新品——蚁视二代变形金刚定制版。覃政表示,这款产品是蚁视二代头盔的一个小升级版本,之后团队可能每个季度都会推出一个相对较新的量产版本。“在我们内部称之为小步快跑,毕竟产品刚做出来时一定不是特别完美的状态,我们也会收到一些反馈,我们没有必要把全部反馈积攒到下一代产品再改进。目前VR硬件基本上是两年一个代次,这就意味着两年之内不会有大版本的变化,只会在一些小版本上进行一些升级改造,让用户体验更好。”
“此次的新品除了一些面贴材质的改变和局部的优化,最主要的还是我们加入了变形金刚的IP。即将在6月底上映的《变形金刚5》是今年商业电影的一个大热点,而我们在年初跟孩之宝公司就确定了版权合作。我们认为变形金刚和VR用户天然的有着很高的重合度,大家都是喜欢科幻、机甲这些题材,所以从IP植入的角度来说,我们已经开始用比较成熟的营销手段来推广VR产品了。我们希望能让消费者感受到VR已经变成大众产品了,而不是说VR还只是极客和发烧友的玩具,这就需要我们结合一些大众化的IP。”覃政希望通过团队今年在营销方面进行的探索,让消费者认识到VR并不是遥不可及,而是所有人都可以触及的娱乐方式。
在我看来,蚁视此次将自家硬件产品与商业IP结合的方式,颇有点类似于游戏主机领域的限定版主机概念。对于一些游戏大作,主机厂商往往会推出相应的限定版主机,比如《最终幻想15》限定版PS4主机。当然,除了对应的外观设计,如果蚁视能在内部系统主题、配套的VR游戏或视频等方面进行更多关联,我想效果应该会更好。
两条路线探索C端和B端的应用场景
我的下一个问题是关于蚁视今年的战略方向,蚁视在2B和2C业务的比重分别是多少。覃政表示,蚁视去年在B2B2C业务的收入大概占据了全年70%的销售额,今年他预计直接2C端的销量会有一定上升,同时,行业客户在采购上会有一定的季节性,所以从去年年底至今,蚁视对于许多行业客户都处于一个持续维护和技术支持的阶段。“一般来说,对于行业市场来说,上半年普遍属于淡季,许多行业客户一年只集中采购一次,而且越接近年底,他们的采购量就越旺盛。”
在产品方面,覃政向我透露:蚁视去年销售了接近1万台PCVR产品,而今年公司对于PCVR的目标是销售10万台;蚁视去年在移动VR产品方面的销量将近百万,而今年公司将不会推出移动VR的新品。“我们认为到了今年,移动VR特别是手机盒子的历史使命基本上已经完成,很多用户对于它的兴趣没有那么大了。移动VR方面我们会向一些现有客户继续出货,但是今年我们的重点肯定是PCVR。移动VR虽然能够带来一些VR的效果,其实距离真正的沉浸感还差得比较远,真正的沉浸感还是要依靠PCVR。”
具体来说,在产品研发上蚁视将向两个不同的方向发力。第一个方向是“把VR做得更小”,这个方向主要针对C端用户。“对于C端用户来说,他们是无法长时间站着玩VR的,作为一种家庭娱乐方式,VR要让用户重新回到沙发上,让他们舒适的坐着玩1-2小时VR游戏,这才是玩家真正追求的游戏体验。我们在这个方向的考虑是去掉房间级的追踪技术,主要强调用户双手的追踪以及对于游戏控制器的适配,让用户可以玩到更多VR游戏。我们的目标是用户可以用一种舒适的方式玩到Steam平台70%以上的VR游戏,同时我们计划把产品价格进一步拉低,让用户只需要花2000-3000元就可以买到这样一台在家里长时间舒适使用的VR设备。”
第二个方向是“把VR做得更大”。目前对于VR线下体验店来说,推广大空间方案的成本非常高,其中每平米造价至少在1000-1500元左右,而蚁视自研的Inside-out定位追踪方案的每平米成本大概也就100元,具有非常大的竞争优势。“大空间VR体验相对于小空间VR体验的最大区别是沉浸感更强,小空间VR体验需要采用瞬移去完成游戏体验,对于沉浸感具有一定的破坏性,大空间VR体验可以让用户极少使用瞬移,用户可以连续行走,游戏体验更好。现在我们的方案极大降低了大空间VR的成本,尤其对于那些非一线城市的体验店老板来讲是非常合适的,同时他们可以把现有场地进行多维复用,这里不仅是VR体验店,还可以是真人CS或者密室逃脱。大空间方案可以把一家店可以变成N家店,把一个用户变成消费不同服务的N重用户,这是我们面临的新机遇,也是我们向VR线下全新商业模式方向的探索。”
目前蚁视正在筹备开设位于北京西单的自己的线下VR主题公园旗舰店,其在河南和广东的旗舰店也正在筹备之中。覃政希望蚁视能够通过自建旗舰店的方式,更好的探索VR线下业态的成功商业模式,然后在全国复制这种成功模式。“目前我们的西单店已经在收尾阶段,不出意外的话,月底我们就可以邀请你来我们的店里试玩一下。”覃政笑着对我说。
选择正向研发的创新者要学会承受质疑的声音
交流的最后,我问了覃政一个比较务虚的问题,那就是他如何去看“蚁视是一家备受争议的公司”这句话。覃政认真而理性的做了回复:“首先,有争议对一家创业公司来说不一定就是一件坏事,至少还有人愿意讨论和关注你。任何一家公司在真正达到伟大之前都要承受这一切,尤其是当你距离成功还很遥远的时候,你不会真正得到人们的尊重,尊重需要靠自己来赢得。”
“其次,我们目前更多的还处于内部技术探索和迭代的阶段,在这个阶段我们跟外界的交流也比较少,大家可能会觉得这家公司离行业很远。虽然我们是国内最早的VR公司,你也可以说我们是国内离VR圈最远的一家厂商,这主要是因为相对于某些公司经常性的曝光,我们更喜欢踏踏实实去做技术和产品,我们希望能够以产品的形态与大家见面。你在圈子里说句话很容易,但你要让大家看到你的新产品出来,这其实才是最难的,这就需要我们不断努力去技术攻关和开拓业务。”
“最后,因为我们的技术路线跟别人都不一样,所以很多人把我们视为异类。关于技术研发,其实一直存在两种路径,一种是正向研发,一种是逆向工程。正向研发就像我们这样,在开始的时候确定一个方向,然后照着这个方向去做,哪怕没有参考的东西我们也会一直继续下去;逆向工程就是寻找对标的产品逆向研究,然后进行复制或参考。过去大家会认为中国人不擅长创新,但复制能力非常强,所以当你成功复制了海外的一些产品,大家会比较看好你。其实正向研发和逆向工程本身并无对错,只要你不侵犯别人的专利,你完全可以在进行逆向工程之后再做一些正向研发,这也是一种比较牛的状态。而我个人并不擅长逆向工程,我更喜欢正向研发,正向研发是我几年前选择退学创业的一个初心,也是我们公司一直坚持的原则。你会发现,我们是国内VR公司里最早做Inside-out定位技术的,我们的无畸变光学和复眼光学技术也完全是自主研发,我们几乎不做逆向工程。我认为,中国的科技发展也有很多年时间了,我们不能永远复制,总有一天我们要承担起探索的责任,我们要起到带头作用,而不能永远是跟随。”
在与覃政的交流中,我听到非常多次数的一个词就是“探索”,正如他所言,中国的科技发展不能永远是跟随,未来需要我们这一代不断进行探索。这里我也祝愿蚁视能够在正向研发的道路上探索出更多领先的技术和产品,为中国VR行业带来更多属于国人的骄傲。
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