🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
为VR开发游戏和在普通的2D屏幕上开发游戏是截然不同的,有很多人认为最好的VR游戏一开始就是以VR为出发点开发的。不过作为PS VR首发阵容中的一款VR音乐节奏游戏,《Thumper》原来并不是要为VR而打造的。
Drool公司的联合创始人Marc Flury在周一的GDC上表示,他是从2009年从事游戏行业的,一开始是想做一款Xbox 360游戏。很显然,在游戏发售后的7年时间里很多事情都改变了,包括加入VR支持。
Flury在一开始并不支持VR。他第一次的VR体验“十分糟糕”,在Oculus DK1上体验的过山车和跳伞demo让他感到严重的运动病。如果将像《Thumber》一类的游戏搬入VR之中将会是十分可怕的。不过Flury对于该想法有着更深远的见解,因为他知道在该领域有很多的营销机会。
他参加了中国的GDC,并且谈及了VR中的运动病。他了解到VR运动病是由于体验时候产生的加速变化而引起的。当玩家的眼睛看到了游戏中的加速和减速时,身体本身却并未感觉到相应的加速重力,这时候就会发生恶心现象。Flury意识到,当玩家在《Thumper》中快速“旅行”的时候,“旅行”的速度一般是恒定的,因为它是一款节奏游戏。
当他得知这些之后对此非常兴奋。《Thumper》很有可能会被开发成一款VR游戏。当Drool拿到了开发包之后,他们就发现在将《Thumper》转换成一款VR游戏有许多基础性的问题都不好解决。首先他们需要对视场角进行调整,在2D屏幕上,《Thumber》有着超大的视场角,大约是150度,这能够让空间感觉更有深度,并且可以提高速度感。不过VR的视场角是有限的,而PS VR的100度视场角让游戏看起来有点慢,同时也缺少兴奋度。Flury认为这将是一个很难解决的问题,不过Drool的联合创始人Brian Gibson则有一个简单的办法。他们将所有场景通道的长度延长了2倍,同时将玩家的游戏节奏加快了2倍。这听起来有点疯狂,不过该方法很快让《Thumper》恢复了原本在2D屏幕上的游戏速度感。
还有一个问题那就是:相对于玩家头部来说(VR中的相机视角会让玩家的头部翻倍),游戏的世界观应该有多大?起初,他们尝试将锤子设计成玩家头部4倍的大小,不过这会让玩家觉得锤子是分离的并且很遥远。然后他试着将锤子做成人头部的大小,不过这种方法也有自己的问题。
“这会让你感觉是飞在空中一样。画面真的太过于激烈了。这就好像是你的脸被打到一样,这几乎有点恶心,”Flury说。
最后他们他们将锤子的大小设计成大约40厘米,这会让锤子感觉起来更加顺滑,这是介于舒适和刺激之间的一个折中方案。
【913VR原创内容,转载请注明及回链】