专访魔视互动王科:VR游戏的发展将从强交互过渡到回归本质

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
这是我在2017年写的第一篇专访,专访的对象圈里人都叫他 “大仙儿”,没错,他就是魔视互动的CEO王科。作为游戏圈的一名老兵,王科带领魔视互动在2016年取得了令人羡慕的成绩:《骷髅海》赞誉无数,公司也在10月获得了来自君联资本的数千万Pre-A轮投资。从顽石到魔视,到底王科是如何进入VR行业并且在这个新兴领域大展宏图的呢?带着这些问题,我和大仙儿开始了一次非常有趣的聊天。
初次接触VR的时候我们非常激动
魔视互动是在2015年从手游厂商顽石互动内部孵化出来的,最初的团队成员也就四五个人。说到为什么想做VR,王科说他和那个时候大部分VR创业者的经历是一样的。“当我们第一次接触到 Oculus Rift DK2,看到我们面前的几个星球扑面而来的样子,那种感觉让我们非常激动。当时根本就没多想,我和吴刚(顽石互动CEO)就决定干了,于是赶紧从顽石内部抽调出几个特别喜欢游戏的人,然后划分了单独的工作区域,一周之内我们就已经开工了,开始就是这么一个契机。“
作为游戏行业的老兵,王科和吴刚做游戏的时间均超过20年,他们几乎经历了国内游戏行业发展的全过程。多年的从业经验让王科发现了游戏行业的一个趋势:每隔10-15年会出现一次全新的大机遇,全新的硬件设备会带来一个全新的时代,而走在前面的人会获得一个先发优势,而VR的出现,无疑就代表了一次全新的大机遇。“我们兴奋的同时也感觉下一个时代又到来了,我们苦苦等待的下一个十年又出现了。”
2015年10月,当团队把《骷髅海》第一个demo拿出来在一个展会上做展示时,王科发现用户反馈出奇的理想。“当时我们获得了极大的肯定,我们认为自己应该能干这事,既然能干那就大张旗鼓的干吧,于是我们决定立刻拆分团队和独立融资。那个时候我们基本上把后面的路全都想清楚了,我们希望变成一家可以有更大独立发展空间的公司。”
一个月后,王科和他的团队基本上就把融资的事情搞定了,天使轮是松禾资本。按照原来的计划,团队希望安安静静的研发好产品,但进入2016年,VR行业的发展有点出乎王科的预料。“转过年来我们发现国内VR的势头一下子全起来了,我自己称之为中国式狂热。我们发现,无论是资本还是CP都本着一种不理性的态度,而且其中有些人跟我们做VR的初衷就不一样了。”
面对这种局面,王科决定把融资的节奏提前,而事实证明他的判断非常正确。“很多人问我是如何在资本寒冬融到的投资,实际上我们把整个融资的节奏提前了。我们是在4月开始下一轮融资的,只不过我们close相对晚一些,中间有一些我们内部调整的原因,大家看到我们发消息是在10月,其实在6月我们基本上已经敲定了这笔投资。”
对此王科也表示,VR本来是一个蓝海,蓝海给了团队时间,可以静下心来慢慢思考,然后做出一些有思想的精品出来。“我们是经历过手游最早期阶段的,知道我们可以有很多年的时间慢慢积累,这样我们才可以掌握足够的先发优势。对于VR也是这样,现在确实还是比较早期的阶段,而突然出现的中国式狂热,导致我们的策略也必须随着改变。”
VR其实一直在稳步前进
虽然出现了始料未及的中国式狂热,但对于所谓的VR寒冬论,王科却不屑一顾。“你抛开那些杂音来看,VR其实一直在稳步前进。如果你把这个过程复制到手机的早期阶段,你会发现它比手机快多了,而且整个硬件的迭代速度是越来越快的。PC从上世纪80年代开端,到90年代因为3D游戏和多媒体的出现而逐步崛起,大概用了15-20年时间。手机的发展时间短了一倍,如果从iPhone开始算是4年爆发,从诺基亚智能手机开始算应该走了七八年的时间。我们觉得VR硬件的迭代速度一定更快,而且很可能根本不需要迭代很多代就可以爆发。”
王科认为,VR很可能只需要一次迭代就可以开始进入千家万户,它发展的速度比之前的产品都更快,而且从目前的趋势来看,第二代产品之中像微软和谷歌这样的巨头都参与进来了。随着巨头的参与以及开放相关技术,PC硬件厂商也会加入,产品成本就会大大降低。“将来很可能在网吧里可以一台PC接一个VR头显,VR应该是能进入千家万户、让用户人手一台的东西,它最终的形态应该是一个视觉的体验升级。以后你不再关心买什么牌子的显示器了,买一个好点的VR眼镜,戴上以后你就获得了更真实的视觉体验,同时还具备了绝佳的隐私性,最重要的是各种类型的应用就可以在这个阶段爆发并成熟了。”
关于VR内容(包括游戏)的形态,王科表示,VR早期阶段的内容还是以全新的体验为主,任何平台的早期内容都要涉及强交互,满足用户对于新设备的交互体验。“比如《愤怒的小鸟》只能运行在多点触摸的手机上,这种屏幕的出现才会有这种玩法,但是你会发现,这种产品在后面会继续开花结果吗?并没有。手游再往后发展,游戏形态又回到RPG、SLG等传统形态,多点触摸变成了手游必须具备的输入模式,所有游戏又变成了左边方向键右边按键的模式,手游回归了重度游戏的本质。”
按照王科的判断,目前的VR游戏还是会强调VR所带来的强交互体验,而魔视互动的团队也是按照这种思路在VR游戏领域进行不断探索。在制作《骷髅海》的过程中,团队希望可以玩家的操作能够更丰富一些,所以设置了多种交互方式。“我们担心在VR里只强调一种操作玩家可能会比较累,所以我们设计了一些节奏平缓的部分比如说在码头和酒吧里接任务,而比较激情的就是海战,玩家即可以战斗又可以思考,有一定的策略成分,当然还有一部分是让玩家特别嗨的,就是最后的boss战,这部分基本上就是射击。通过这些设计,我们也想看看VR玩家到底在哪些环节能够获得不错的体验,在行业早期我们还是需要更多方面的意见。”
《骷髅海》PVP模式和与爱奇艺合作的《无间道》
之前《骷髅海》的单机版本早就完成了,目前魔视互动的团队正在制作《骷髅海》的PVP版本。新版本实现了多人对战,玩家可以进行五对五的海战。团队把RPG和射击的部分都去掉了,主要是想强调对抗的内容。“我觉得偏策略一点的PVP可能对于C端用户来说是一个挺好的选择,玩家可以用一种比较轻松的方式进行对战,可以选择不同的船,组队的时候也比较讲究配合。从全球来看,VR的C端用户还是有一定数量的,所以我们也想尝试一下。”
除了《骷髅海》的PVP版本,团队另外一款正在开发的产品就是《无间道》了。王科告诉我,这款产品属于魔视互动与爱奇艺的合作项目,爱奇艺提供IP,魔视互动进行开发。“经过我们的思考,我们把《无间道》定位成一款AVG(动作冒险解密)游戏。早期的VR游戏不能做得太大,再加上时间等各种因素,所以我们把剧情控制在一个晚上,地点是在一家夜总会,玩家需要扮演一名卧底,任务是配合警方找到毒品工厂的线索并逮捕罪犯。”在制作这款游戏的过程中,制作团队进行了很多新的尝试,比如真人动作捕捉和全程语音剧情,同时王科对于合作方爱奇艺也进行了肯定。“他们做事很认真,看得出来他们确实希望在VR这块做出一些成绩来,而不仅仅是把VR作为一个噱头。我们双方都希望通过合作能够产生一些精品出来。”
对于已经到来的2017年,王科表示团队规划了4-5个产品,涵盖的范围和题材很广。当我问到具体是什么内容时,大仙儿脸上露出了蒙娜丽莎般的微笑,所以我还是默默的期待就好了。
我们希望成为全面掌握VR相关制作工艺的一家公司
交流的尾声,我依旧问了关于公司未来愿景的问题。王科的答案是:“我们希望我们能够成为行业内最有价值的一家公司,成为全面掌握VR相关制作工艺的一家公司。因为我们只有尽可能全面的掌握了相关制作工艺,在VR相对蓝海的阶段磨合出一个成熟稳定的团队,我们才有可能在VR迎来普及大潮的时候保持一定的优势。游戏行业的竞争很激烈,一家公司要想活得不错,就必须有足够的壁垒,所以我们现在努力多掌握多一些技术和交互语言,可能是建立壁垒的一个好办法。简单来说,我现在考虑得更多的是如何应对未来的竞争,而不是眼下的竞争。”
这一次和大仙儿的交流,让我感触最深的就是他对于VR游戏形态演进的判断。从强交互到回归游戏本质,在手游的发展迭代过程中我们确实看到这种趋势,而这一次VR游戏的发展会不会也是如此呢?到底VR的发展周期会不会更快呢?让我们拭目以待吧。最后我希望以后能有更多机会和大仙交流,和高手聊天实在是一件令人无比愉悦的事情。

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