🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
这份报告针对移动VR硬件和内容领域,分别对市场,技术问题,核心产业公司以及市场规模进行了分析和预测。硬件预测部分包含了移动VR头戴设备、摄像头、控制器以及VR特有控制设备的单元供应链状况和收入预测分析。内容收入预测部分则主要涵盖游戏和媒体领域。该报告将覆盖2014年至今并预测至2021年,涵盖全球VR/AR产业,共收录了26家全球主要移动VR公司。
报告指出,2016年消费领域VR头显销量中88%来自移动端,并将在未来数年内继续保持主导地位,在2021年占据全球消费市场HMD的四分之三的份额。
就是在最近的几年中,在消费VR领域出现了新的创新、想法以及投资。在Palmer Luckey创造了Oculus Rift之后,他就被广泛地认为是开拓VR消费级市场的先驱。
消费级VR运动的前沿以及将VR的潜力拓展到更广泛的企业级应用对于21世纪的设备是相当重要的——智能手机。手机作为世界上最流行的计算设备能够为广大观众提供VR体验,并且趁机推出VR头显以及一个针对虚拟移动利润的生态系统。
VR被定义为一个用软件创造出来的人工环境,人们会误以为这种方式是真实的。VR的主要大类有:消费级VR以及企业/工业级VR。
该报告针对消费者VR的技术问题,强调了硬件、软件、生态系统和应用。
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