🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
本周一新浪VR在北京举办了“2017年VR第一会”,会上新浪VR总经理陈星做了一个简短的发言。陈总的发言虽然很短,但却提出了一个非常重要的观点,今天我就简单分享一下陈总的观点,也希望能在2017年的年初为VR行业带来一些好消息。
陈星首先表示,VR行业在2016年经历了上半年的投资过热和下半年的资本遇冷,而当行业有一些疑惑的时候,媒体应该站出来做一个发声,对行业进行一个预测和预判,为行业的同仁打气。之后他提出了一个让我颇感兴趣的观点:“我自己在新浪工作了六年,前五年在新浪游戏,第六年开始做新浪VR。我发现VR行业和游戏行业很像,在新浪游戏工作的五年中,我经历了手游行业从兴起到成熟的过程,而我看到VR的发展与手游的发展过程是一模一样的。“
接下来陈星从三个方面分析了2017年VR行业的发展趋势,第一个方面是PC和主机VR。之前数据机构Superdata修订了自己的预测,其提供的数据比预估数据大概降低了60%,这说明PC端的出货量没有预期那么好,目前三大头显的市场保有量大概在100-200万台。而在2017年,三大头显将会有50-100%的增长,这主要是由于在PC端VR-ready的电脑会有一个持续的自然增长。
除了三大头显,刚刚结束的CES表明,微软VR头盔将会是2017年的一大看点。首先它拥有微软在Windows方面庞大的存量市场,同时在市场定价方面还要比三大头显便宜一些,这就使其在三大头显和移动VR产品的价格之间能够建立一个属于自己的市场空间。预计微软VR头盔在2017年会有百万以上的销量,再加上三大头显,到2017年底,PC和主机端就会有一个翻倍甚至更多的增长,而终端的增加也会推动内容的增长,一款游戏在年底上线应该比在年初上线获得更多的用户量。
第二个方面是移动端,今天的CES有关VR的消息不少,其中三星宣布Gear VR全球出货量超过500万,而2017年也会有更多的手机支持Daydream。“我们预计像华为、小米推出的第二代Cardboard头显将会支持Daydream,这些产品几百元的价格是符合国内消费者体验需求的。VR移动端在年内会有千万级的新增用户增长,这对于内容开发者来说意义会更大。“2017年,VR移动端设备量将达到爆发临界点。
第三个方面自然是VR内容。某家媒体提供的报告中列举了Steam平台下载量排名前十的VR应用,其中第一名是《The Lab》,下载量是40多万,而排名前十的VR应用下载量都超过了10万。而在另外一个关于收入排名前十的VR应用列表中,《Tilt Brush》排名第一,收入接近500万美元,而全球有11款VR应用收入超过百万美元。
陈星指出,前几年当他感觉手游爆发的时候,当时有一款手游《我是MT》收入刚过千万人民币,而这个收入水平和VR游戏现在的水平已经接近了。“一旦实现百万美元级或千万人民币级收入的游戏越来越多了,就一定会慢慢积累出一个数量级效应,而当这个数量级效应达到一定程度的时候,就会迎来市场的爆发。“
通过统计,目前在Steam上收入超过百万美元的VR应用有11款,超过50万美元的应用有21款,整体收入正在稳步上升中。同时,VR游戏并不像手游爆发初期那样只是卡牌类游戏的爆发,而是所有类型的游戏都在发展。最后,陈星表示,目前VR游戏中网游的部分占比不到10%,虽然VR游戏主要受限于目前硬件保有量过低,但不可否认的趋势是免费游戏一定是未来的主流,尤其在中国和全球都有免费化和DLC化的趋势。伴随着2017年VR硬件保有量的上升,免费网游的占比将会持续上升,而其收入水平也会持续上升。
听完陈总的真知灼见,我对其中的观点表示赞同。虽然目前VR游戏很大程度上体现出一种主机游戏(一次性高消费)的特点,但对于中国市场来说,免费的VR网游一定是大趋势,因为它符合中国消费者的使用习惯。而随着越来越多的用户因为不断下降的VR硬件价格和低门槛(甚至是零门槛)的VR游戏尝试VR领域的消费时,硬件、内容和用户会形成一个不断增进的正向循环,到时候我们就将迎来VR市场的爆发,而我相信这一天不会太远。
【913VR原创内容,转载请注明及回链】