谈到知名游戏IP改编的VR游戏,我们能举到的例子已经数不胜数:生化危机、上古卷轴、地平线、荣誉勋章、狙击精英等等。其中成功的案例不少,而失败的案例则更多。究其原因,还是因为VR游戏这种内容类别还处于早期探索阶段,玩法、关卡、叙事等方面的设计还需要开发者在不断试错中进行完善。近期游戏大厂育碧推出的「刺客信条」系列的VR新游——「刺客信条:Nexus VR」终于发售了,通过对这部新作的体验,我们或许可以瞥见一些大厂在知名游戏IP的VR化上的新思考与新尝试。
其实对于「刺客信条」这个拥有 15 年历史的经典游戏系列,我认真体验过的作品就只有「刺客信条」初代和「刺客信条:奥德赛」这两部,其余作品基本上都是浅尝辄止。这两部作品相距的时间很长,在玩法上也各具特色,初代更加强调潜行与暗杀,奥德赛则是一部恢弘的动作 RPG。同时两者的共通之处同样不少,除去系列一贯的科幻与历史相结合的剧情设定,开放世界地图和无所不在的攀爬系统在游戏中也得到了完美体现。基于这样的印象,当我最初得知育碧要制作 VR 版本的「刺客信条」游戏时,我的内心存在着不少的疑问。而当我上个周末终于玩到这款游戏的时候,所有的存疑也都迎来了答案。
设定与剧情
关于「刺客信条」整体的科幻世界观设定这里不做过多赘述,而熟悉这个系列的玩家应该都知道,这个IP主打的就是现在和过去的多条时间线。现在的时间线是游戏的总纲,用来串联系列所有作品,但它并不是游戏的重点,而发生在古代或近代的过去时间线才是游戏主要的游玩内容。对于玩家来说,每一代「刺客信条」都更像是一个单独的历史故事,玩家将重回某一个经典时代,然后与当时的人物发生互动,并最终参与到一段历史进程之中。
在本作中,玩家将分别操控系列中三位非常经典的主角:埃齐奥、康纳和卡珊德拉,这样的设定符合我最初的预期。前面已经提到,现阶段VR游戏还处于探索期,所以与其为VR版本单独设计一位主角和围绕他/她的原创剧情,还不如采用现在这种方式,让玩家戴上VR头显体验经典角色的几段经历。这样的产品设计更保险,即使本作反响不好也不会对系列主线产生太大的负面影响,而如果大获成功,育碧以后还可以做全新的故事。因此,从这个角度来说,本作与许多经典IP的VR改编游戏一样,都是相对小体量的外传作品。于我而言,因为我最喜欢的作品就是奥德赛,而且我当时一周目通关的主角选的就是卡珊德拉,所以这次能用6自由度的方式重新扮演我的女神,实在是一件非常开心的事情。
启动游戏之后,我发现本作并没有中文,这不禁让我回忆起当初游玩「刺客信条」初代的经历。其实初代也是没有中文的,本身就是科幻与穿越的设定,再加上我当时也没有认真看剧情,所以玩起来确实有一种云里雾里的感觉。对于一款本身就强调沉浸性体验的 VR 游戏来说,没有中文确实会影响中文玩家的游玩体验。不过这个问题其实也比较好解决,据我所知网上已经出现了本作的汉化补丁,虽然根据本作的体量,我相信现阶段的汉化补丁肯定不会非常完美,但在汉化补丁也会不断迭代的今天,玩家想要玩到翻译较为流畅的“中文版”也不会是一件很遥远的事情。
画面与场景
本作的画质虽然与PC/主机上的3A游戏依旧没法比,但作为VR一体机平台上的VR游戏,这种级别的画面已经非常棒了,而更为重要的则是它的地图和场景的规模。其实「刺客信条」初代本身就是一款开放世界游戏,玩家可以无缝加载一整座城市的地图,而且城市里还有大量的NPC来来往往,那种规模在当时已经是非常强大的存在。对于一体机VR游戏来说,本作在地图和场景上的规模称得上史无前例,现在我们终于也可以漫游在一整座城市里了,而且城市之中同样充满了各种细节,真的不愧是你,育碧!
以我个人的游戏经历做一个判断,本作应该是真正意义上的第一款 3A 级别的开放世界 VR 游戏,这里如果我说错了,欢迎各位玩家朋友批评指正。当我在不同的城市里乱逛,可以看到各种NPC在按照既定的路线行走,其中一些人还可以交互。不过相对于城市建筑和一些物品的精细程度,NPC的面部建模和表情实在有点惨不忍睹,不过考虑到游戏整体的规模,能做到这样已经实属不易。
如果说大量的NPC为游戏的场景带来了活力,那么不同时期的建筑无疑就增加了游戏的历史感。我相信对于从没有接触过「刺客信条」系列的玩家来说,在本作中不同的城市里冒险绝对是一种新奇的体验,就像是穿越到不同的时代去旅行,能够感受到不同的文明所带来的震撼。而对于各位“老刺客”来说,这里更像是我们的游乐场,真的可以说是为所欲为!此外,作为与真实历史紧密结合的系列作品,「刺客信条」一直在游戏中提供了大量介绍相关历史的内容,这次也不例外,游戏中我们可以获得不少介绍历史信息的模块,历史爱好者狂喜!
玩法与手感
从游戏类型来说,本作是标准的动作冒险游戏。作为「刺客信条」系列的最新作,本作与前不久发售的主机游戏「刺客信条:幻景」一样,在玩法上都回归潜行与刺杀,主打一个偷偷摸摸干掉敌人和获取关键道具。主角默认的武器就是刺客的标配——袖剑,无论是蹲下身子慢慢摸到敌人身后,还是以迅雷不及掩耳之势冲到敌人面前,抬起手腕按下扳机键,直接用袖剑来一个穿刺,实在很爽。
而如果不幸被敌人发现,那么就会进入正面战斗,这部分的设计我并不太满意。正面战斗的方式类似回合制,在对方出招之前我如果进攻,是无法对其产生伤害的,而对方出招的时候会出现慢动作,我只需要根据对方的动作进行格挡,就可以免于伤害并使对方出现空档,这时候我再攻击才可以伤害到敌人。这种“你拍一我拍一”的战斗实在有点无聊,而我估计育碧之所以这样设计,还是为了多鼓励玩家进行潜行和暗杀。
除了暗杀和“正面刚”,本作还为玩家准备了一些远程武器,比如飞刀和弓箭,这些武器真的都很好用,系统还可以帮我锁定目标,我只要大致方向没问题,基本上都可以一击毙命。不过或者是因为这些武器太强了,所以每种武器的数量并不多,用完了就只能在地图里继续搜刮。说到这里需要指出,本作保持了系列一贯的扫描功能,只需按下一个扫描键,就可以扫描周围的物品和敌人,这个功能需要玩家多多使用。
关于作为系列一贯特色的攀爬系统,其实是我之前比较担心的地方,而实际情况果然不出我所料。本作保留了系列惯有的攀爬功能,许多建筑物的表面都有可供攀爬的交互点,建筑物之间可以通过“加速跑+跳跃”的组合进行跑酷。不过第一人称的跑酷难度要比第三人称高出许多,我经常跳到一半一脚没踩好就掉下去了。而最让我痛苦的则是摆荡的操作,无论是从下向上的摆荡,还是从一面墙跳到另一面墙的横向摆荡,以往只需要连按几个键位的操作,到了 VR 游戏里面就真的需要我“抡起胳膊开始干”,而且误操作的可能性极高,一番失误下来,胳膊是真的酸,而挫败感直接拉满!
这里我强烈建议育碧千万不要在攀爬系统“用力过猛”,特别是少设计一些需要摆荡的地方,最多就是让玩家爬个墙、跳一下房顶就可以了。用身体去摆荡真的特别累,不要让这点不良的手感毁掉整个游戏体验。当然,从这件事来看,这些不良体验也可以算是育碧在VR游戏开发上必须要交的学费。
因为时间关系,在本文撰写时我并没有将本作通关,而且我认为本作其实并不适合一口气通关。这一方面是因为本作中的关卡分别是对应不同的角色,因此每一次慢慢享受一个关卡的乐趣就挺好;另一方面是因为 Quest 3 的电量确实撑不到连续游玩多个关卡的时间。根据网上的信息,我发现本作大致的游玩时间是15小时,这个体量确实比较丰富了,完全配得上3A级别VR游戏的称号。
总结
最后我们来对「刺客信条:Nexus VR」做一个总结,作为育碧旗下超级IP登陆VR平台的首款游戏,本作既体现出游戏大厂在游戏场景、游戏美术、游戏体量方面的工业级水准,同时也让我们感受到了经典IP进行VR化的小心谨慎,以及因为缺乏经验所导致的交互体验上的不足。总之,这是一个好的开始,虽然它并不完美。如果你正在寻找一些真正耐玩的VR游戏大作,那么本作绝对不容错过,而对「刺客信条」系列的老玩家而言,重温曾经的感动就绝对值回票价了。