从最大代工厂到元宇宙先驱:昔日霸主的「蝶变」之路

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

“我们总是高估接下来两年内会发生的变化,低估接下来十年内会发生的变化。不要让自己陷入无所作为的状态。”——by 微软创始人比尔·盖茨。

元宇宙,是一个从诞生开始就充满了“噱头”色彩的概念,有人趋之若鹜,有人避之唯恐不及。

撇开所有纷杂的炒作,元宇宙这一概念描绘的本质,是数字化时代的下一个浪潮。它不仅是虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的融合,更是对数字空间与沉浸式体验的全新定义,为用户创造出一个无限扩展的虚拟世界,描绘了互联网从二维走向三维的终极,并日益成为科技和商业领域的又一个焦点。

这个充满无限可能的新领域,已经引发了全球科技巨头的关注和布局。对新产品十分谨慎的苹果,携Vision Pro强势介入了XR市场,通过超高规格的硬件和独一档的创新能力,带动了作为元宇宙主要入口的XR终端设备,迈向新的体验极致,还会将更多现有的2D平面内容带入3D的空间计算场景中。

▲图源:网络
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但互联网的代际更迭,绝非某家巨头能以一己之力所能达成。在元宇宙这个数字大未来中,各类技术、应用和平台的整合将开启全新的可能性,也需要更多创新者在人工智能、云计算、XR、大数据等多个领域共同推进,引领人类走向互联网的新世代。

苹果联合创始人史蒂夫·乔布斯曾说过,“创新将会区分领导者和跟随者”。这条“定律”,也将在属于“元宇宙”的新世代继续生效。

贯穿互联网2.0时代的创新者

▲图源:ChatGPT生成,不代表HTC实际产品
▲图源:ChatGPT生成,不代表HTC实际产品

如果要评选一款开启了互联网2.0时代的终端设备,大多数人的答案可能都是iPhone。但互联网2.0时代的序章,可以追溯到更久远的PDA(Personal Digital Assistant,即个人数字助理)——通常被称为智能手机前身的时代。

说来巧合的是,PDA一词其实还是源自苹果。1992年Apple Newton的发布会上,时任苹果公司CEO的约翰·斯卡利(John Sculley)使用了PDA一词来描述Apple Newton这款新设备,具备触屏、红外、手写输入等功能。

▲Apple Newton
▲Apple Newton

Apple Newton原本想要完全改变当时的个人电脑市场,定位接近现在的平板电脑(Tablet PC),却最终败给了项目缩水和约翰·斯卡利自身的目光短浅,被开发成了Macintosh的周边,在商业上的表现也十分失败,最终于1997年停产退出市场。

真正接过PDA市场大旗的,是一家成立于1993年的新公司——Palm。Palm由杰夫·霍金(Jeff Hawkins)和Donna Dubinsky共同创办。Hawkins在1994年发明了手写输入法Graffiti,在掌上电脑上可以达到几乎和正常手写一样的识别速度和识别正确率,有效解决了PDA上的手写识别问题,在Newton用户中很受欢迎。

还是这一年,Hawkins开始了他首款PDA的设计构想。但由于Apple Newton糟糕的商业表现,Hawkins并没有机会将构想变为现实,直至1995年9月U.S. Robotics收购了Palm。

在U.S. Robotics的资金支持下,1996年4月,第一部Palm Pilot掌上电脑Pilot 1000问世了,它使用的是Hawkins和Dubinsky自己开发的Palm OS 1.0操作系统,有256K内存。随后,配备了512K内存的Pilot 5000也上市了。同年还获得了PC Computing的“年度易用产品”MVP奖。

▲Palm Pilot 1000
▲Palm Pilot 1000

1996年,微软看好手持终端设备的前景,同时也是为了和当时在PDA市场一统江山的PalmOS竞争,推出了基于Windows 95简化的Windows CE 1.0操作系统。当时一款手持终端要想运行Windows CE 1.0,需要具备以下最低的硬件规格:

●SH3、MIPS 3000 或 MIPS 4000 CPU;

●至少4 MB ROM;

●至少2 MB RAM以及备用电源(例如CR2032纽扣电池);

●由两节 AA 电池供电;

●物理 QWERTY 键盘(包括 Ctrl、Alt 和 Shift 键);

●480×240像素的 LCD显示屏,具有四种灰度,每像素两位,带有触摸屏,可以通过手写笔或手指进行操作;

●红外收发器;

●串行端口;

●PC卡插槽;

●内置扬声器。

对比一下Windows 95操作系统对PC的最低配置要求:80386CPU以及4MB RAM,能够肯定的是在手机还处于功能机的阶段,一款拥有这样豪华配置、能够运行Windows CE这款图形化操作系统、还是触屏的移动终端,无疑称得上是十分超前的设备。

▲Windows CE 2.0
▲Windows CE 2.0

1998年,微软趁热打铁,发布了Windows CE 2.0,基于消费者对于1.0版本的反馈对操作系统进行了许多改进,还添加了对彩色屏幕的支持,能支持更广泛的CPU架构。为了推广Windows CE 2.0,微软还通过直接资助、技术支持等方式拉拢制造商,这其中就包括了刚刚创办1年的HTC(成立时中文名称为宏达电,HTC为2008年确定的英文名称,为了方便,下文统一使用HTC这一名称)。

▲HTC Kangaroo
▲HTC Kangaroo

1998年5月,HTC首款Windows CE操作系统的PDA Kangaroo正式发售,这是全球首款获得微软NSTL认证合格的PDA。紧随其后,在2000年6月,HTC帮Compaq(康柏)代工的高端PDA iPAQ36XX正式发售。凭借其强大的功能,iPAQ36XX还曾经被列入吉尼斯世界纪录。HTC也藉由这款PDA名声大振,最终发展成为了世界最大的PDA代工厂。

属于PDA的黄金时代,并没有延续太久,因为更大的智能手机浪潮,早已悄然酝酿。

▲O2 XDA(HTC内部代号:Wallaby)
▲O2 XDA(HTC内部代号:Wallaby)

2001年,HTC就已经萌生了在PDA中添加电话功能的想法,但是这一极具前瞻性的想法,并未获得彼时收购了康柏的惠普青睐。幸运的是,HTC在PDA中添加了电话功能的产品,被当时英国第二大移动电信运营商O2看中下单,产品名称被定为XDA。

▲图源:网络
▲图源:网络

2002年8月,被认为是国内首款智能手机的多普达dopod 686正式发布,其原型正是XDA。而多普达,也是HTC董事长王雪红以个人名义联合中国电子集团(CEC)共同投资的企业,并在2007年被HTC彻底收购,实现了HTC从幕后走向台前的跨越。

接下来的故事,可能大家都非常熟悉了。2008年9月,首款采用谷歌安卓系统(Android 1.0)的智能手机HTC Dream(G1)正式发售,标志着智能手机时代安卓的崛起。

▲HTC Dream
▲HTC Dream

在接下来的3年里,HTC的业务蒸蒸日上。2010年,HTC与中国移动合作进入中国市场,全球手机销量达到2460万台,被Fast Company评为最具创新力公司第31位。2011年,HTC超越诺基亚成为全球第三大智能手机制造商,被Interbrand评为全球最具价值品牌100强。

但对于 HTC 来说,潮流正在迅速发生变化。2012年,HTC面临来自苹果和三星的竞争加剧,智能手机销售和市场份额极速下滑。2013年,HTC发布了获得多项行业奖项的The new HTC One (M7),但在2013年10月初录得了首次季度亏损。2014年,HTC发布了HTC One (M8),并于4月份报告了12.7%的销售增长。但面对三星同年发布的强力竞品Galaxy S5,依然无法逆转颓势。

▲左:HTC M8,右:HTC M7,图源:Slash Gear
▲左:HTC M8,右:HTC M7,图源:Slash Gear

作为智能手机崛起期间最具创新性和最大胆的智能手机品牌之一,HTC自然不会在智能手机市场坐以待毙,这一次HTC又将目光瞄准了一个更具创新性的领域——虚拟现实行业。

2016年2月的MWC上,HTC公布了与Valve(V社)合作的PC VR头显HTC Vive,具备两块1080×1200像素分辨率的屏幕以及90Hz的刷新率,结合两个基站实现了Room Scale的位置追踪。

▲HTC Vive
▲HTC Vive

2016年2月29日美国东部时间上午10点,HTC Vive以799美元的价格开启预购。凭借着范围更大、更精准的追踪能力和开放的内容生态,HTC Vive在Oculus(现Meta)和索尼PSVR两大强敌环伺下取得了不错的市场表现。统计机构的数据显示,在2016年HTC Vive销量高达14万套。

从PDA时代到智能手机时代,我们能够看到成功者的一些特质:前瞻性的眼光、创新的思维、产品化的能力。正是凭借着这些特质,HTC才能精准踩中行业发展的节奏,以先行者的身份获取参与技术革命浪潮的门票。进入虚拟现实以及更宏大的元宇宙时代,互联网从2.0迈向3.0,面对完全未知的领域,这些特质的重要性也在进一步的增强。

事实上,在进军XR行业这几年的时间里,HTC在硬件上围绕着PC VR和VR一体机两种产品路线迭代了多款标杆级的产品:PCVR方面,2018年的Vive Pro、2019年的Vive Pro Eye(带有眼动追踪功能)和Vive Cosmos(Inside-Out 6DoF)、2021年的Vive Pro 2;VR一体机方面,2018年3DoF的Vive Focus、2019年6DoF的Vive Focus Plus、2021年6DoF的Vive Focus 3、2022年的Vive Flow、2023年的VIVE XR精英套装。

▲HTC VIVE XR精英套装
▲HTC VIVE XR精英套装

这一系列的产品无论从工业设计还是产品体验的维度,均处于XR行业的顶尖水准,再次证明了HTC在产品研发、技术创新和量产制造领域具备的强大实力。时至今日,HTC Vive系列产品在Steam平台硬件和软件调查的VR品类中,用户占比仍然稳居前三。

构建元宇宙时代的核心能力

▲图源:网络
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XR硬件作为进入元宇宙的门户,其关键性不言而喻,但决定用户是否选择留在这个数字宇宙的真正动力,实际上源自体验。元宇宙能为用户提供怎样的创新体验,将直接影响着用户的留存和持续参与。

因此,元宇宙的发展远非技术难题的攻克、技术细节的堆砌就可以解决,更多地在于充分发挥技术创新的力量,连接人们的想象和现实,塑造出引人入胜的数字世界。这种创新体验将在塑造元宇宙的吸引力和持续性上发挥关键作用。

我们能够从Meta、HTC、微软等元宇宙的积极推动者、以及苹果等这样不打元宇宙概念但实际在向同样目标前进的参与者身上,看到许多创造元宇宙体验革新所需具备的核心能力。简单概括起来,可以分为三个方向:

1.硬件与设计:

沉浸式设备:高分辨率、低延迟的VR和AR头显,以及高质量的音频设备,为用户提供真实感和沉浸感的体验。

交互工具:如手势识别、眼球追踪和触觉反馈设备,允许用户自然地与虚拟世界互动。

移动性和舒适性:轻便、舒适的设计,以及长时间的电池续航,确保用户可以在任何地方、任何时间进入元宇宙。

高性能计算:强大的CPU和GPU,确保流畅、无缝的虚拟体验。

2.底层能力与创作工具:

开放性和互操作性:开放的平台和标准,使不同的虚拟世界和应用可以相互连接和交互。

内容制作工具:提供工具和平台,使用户能够轻松地创造和分享自己的内容。

智能AI:为用户提供个性化的体验,如推荐系统、自动化助手和智能NPC。

真实感图形和物理引擎:提供真实的光影、纹理和物理效果,增强虚拟世界的真实感。

3.上层内容生态:

沉浸式娱乐:基于VR和AR头显独特的显示和交互方式,为用户提供游戏、健身等多样化的沉浸式娱乐体验。

社交和合作:提供社交网络、聊天工具和合作平台,使用户能够与他人建立联系和合作。

故事叙述和情节:创造引人入胜的故事和情节,使用户更深入地参与和体验虚拟世界。

文化和社区:鼓励各种文化和社区在元宇宙中发展,使其成为一个多元化和包容性的空间。

创新和探索:不断推出新的内容和活动,鼓励用户探索和发现新的体验。

在前不久举办的HTC VIVE Tech Summit 2023大会上,HTC刚刚分享了他们围绕元宇宙核心能力取得的创新进展。

处于HTC元宇宙战略核心的,是2022年发布的元宇宙生态系统VIVERSE,将硬件与设计、底层能力与创作工具和上层内容生态全部纳入其中,成为了能够将各行各业的人们连接到一个开放且可访问的虚拟世界,给人们带来全新的生活和工作方式。

▲图源:网络
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硬件方面,以2023年1月6日在CES上发布的HTC VIVE首款XR一体机——兼顾了VR与MR能力的VIVE XR精英套装为代表,HTC保证了自身能够提供行业一流的元宇宙入口硬件。此外,HTC还推出了VIVE追踪器,同时也在积极探索脑机接口与XR硬件的结合,为用户带来实现更多元宇宙交互方式的可能。

底层能力和创作工具方面,HTC 通过VIVERSE平台,实现了一站式的元宇宙体验。

除了打通过去分散在独立应用中的元宇宙底层功能,带来无缝的元宇宙体验,HTC还面向虚拟拍摄领域推出了HTC VIVE Mars CamTrack一站式虚拟制片解决方案、面向LBE大空间娱乐应用推出了HTC VIVE大空间软件套装(LBSS)、面向高品质音频推出了HTC VIVE 3DSP空间声学开发套件,给元宇宙的内容开发带来了更多有用的工具。

▲HTC VIVE Mars CamTrack一站式虚拟制片解决方案
▲HTC VIVE Mars CamTrack一站式虚拟制片解决方案

上层内容生态方面,HTC旗下的内容平台VIVEPORT已有超过3200个VR内容,同时HTC也在积极探索如何将XR与元宇宙的创新能力应用到远程协作、教育、培训、设计与市场可视化、展览、艺术、医疗康复等多样化的场景。

▲VIVEPORT
▲VIVEPORT

例如基于VIVE ARTS,HTC使用VR与多个团队合作进行了古建筑的三维重建,其中标志性的作品要数《永恒的圣母院》以及《消失的法老》,前者在巴黎、后者在巴黎和上海的VR线下市场均取得了出色的成绩。

▲《消失的法老》体验现场
▲《消失的法老》体验现场

此外,HTC还针对近年来企业追逐数字化转型的趋势,结合VIVERSE在若干个大型商业项目的成功部署经验、多年累积的研发技术以及市场上企业客户的需求,推出了多功能、可定制、模组化的沉浸式数字体验解决方案VIVERSE for Business,自研高保真3D模型及场景自适应加载展示技术Polygon Streaming, 实现多人同时流畅协作操作3D物件, 有效满足数字孪生及数字物品等技术需求,为企业客户提供全新的远程协作、学习和销售等体验。

▲VIVE Business Streaming PC串流功能体验
▲VIVE Business Streaming PC串流功能体验

在VIVERSE这套完整的框架体系下,HTC整合了自身在硬件、设计、底层技术、创作工具和内容生态方面的核心创新能力,就像在PDA和智能手机时代那样,又一次站在了新兴领域的领导地位。

释放全人类无限的想象力,创新者书写元宇宙未来

▲图源:网络
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在2022年的MWC上,HTC董事长王雪红亲自发布了VIVERSE。同时,王雪红也再度提及了VIVE的愿景VIVE Reality——科技结合人文,释放全人类无限的想象力:“过去几年,VIVE Reality一直在发展。现在,我们描绘了一个技术逐渐退居幕后、体验成为最前沿的世界。在这里我们可以突破创造力的界限,也可以协作、玩耍、学习和梦想。我们将这个沉浸式、无边无际的宇宙称为VIVERSE,这是一个通往我们奇妙体验以及与合作伙伴共建宇宙的无缝门户。VIVERSE是一个由人类创造、为人类所有、与人类共享的开放平台。”

当然,摆在HTC面前的,不止有宏大的愿景,还有路径的曲折,与未知的风险。“探索永无止境,创新九死一生”其实才是对创新者最真实的写照。

▲HTC全球高级副总裁、全球解决方案负责人鲍永哲(Raymond Pao)
▲HTC全球高级副总裁、全球解决方案负责人鲍永哲(Raymond Pao)

HTC全球高级副总裁、全球解决方案负责人鲍永哲(Raymond Pao)在HTC VIVE Tech Summit 2023上接受采访时表示:“在我们看来,整个元宇宙包括VIVERSE仍处在早期的阶段。元宇宙是互联网的新体验形式,HTC将会持续深耕XR,不断将更多的沉浸式场景从互联网搬入沉浸式工具中。”

对于HTC的现状,Raymond也很坦诚:“近两年,我们的业务着重在B端多一些,因为B端渗透需要大量时间,我们会持续耕耘。从VR整体市场来看销量的下降,我认为在C端会比较明显,当然有竞争的原因,也有疫情的原因,甚至整个经济状况等,都造成电子消费产品整体销量市场可能会有一些变化。以我们的策略来讲,B端我们还是会持续深耕不同的垂直领域,C端我们也会逐渐加大发力,增加更多的投入。”

在HTC看来,从长远来讲 B端市场的成长性有望超过C端市场,尤其是在教育训练、模拟等HTC涉足较深的B端领域,很多企业已经逐渐了解VR的优势所在。同时HTC过往的XR产品称得上品质卓越、水平领先,在设计、医疗、教育领域、部分泛娱乐行业、文旅行业,已经建立了护城河,拥有较强的竞争力。这也是HTC现阶段更看重B端市场的原因所在。

▲图源:ChatGPT
▲图源:ChatGPT

站在更广阔的人类社会角度来看,历史的进程总是由创新者推动的。从瓦特的蒸汽机到特斯拉的交流电,再到冯·诺依曼的电子计算机,无数创新者的努力、无数次的冒险与尝试,最终铸就了现代文明的繁荣,。

正如Meta的创始人马克·扎克伯格所言:“最大的风险是不去冒任何风险。在这个迅速变化的世界里,唯一注定失败的策略就是不去冒险。”特斯拉与SpaceX的创始人埃隆·马斯克也曾说:“失败是一个选项。如果没有失败,就意味着创新不够。”

随着我们向元宇宙时代不断迈进,创新能力将愈发成为企业竞争的关键。这不仅仅是对技术的创新,更是对商业模式、用户体验等方方面面的创新。在这个过程中,有人进场,也有人会离场。但毋庸置疑的是,选择了创新、选择了冒险的人,才能走到最后。

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