年度访谈之神武互动:做一家像任天堂一样的百年企业

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
作为年度访谈的最后一篇,我将主题回到我最爱的游戏领域,这一次我访谈的对象是神武互动的CEO刘博。认识刘总,是在VRCORE开发者大赛的颁奖典礼上,当时神武互动的《Reborn》获得了大赛最重量的奖项“硬核奖”。在2016年的最后一周,终于可以与这位在日本游戏大厂工作过的技术大拿交流一下VR游戏的话题,我自己也感觉非常开心。
在日本最大的收获是形成做计划的习惯和认真做事的态度
开始我们简单聊了聊刘博在日本学习和工作的经历。赴日八年,在万代南梦宫工作,刘博的这种经历,自然是让我这种主机游戏爱好者羡慕不已。有趣的是,我自己最初的工作是在一家对日软件外包公司做程序员,所以我们对于日式软件管理流程有着许多共鸣。一般来说,日式管理流程对于过程控制非常重视,软件开发过程中的计划、准备、执行、收尾等环节都有详细的记录,这样的好处就是每一个环节都是可控的,不会出现诸如修改程序时看不懂某段代码的情况,由此极大提升了软件开发的效率和质量,同时在整体上降低了开发成本。
刘博说,从技术本身而言,日本的技术并不比中国强多少,值得我们学习还是他们做事情的习惯和态度。“我在日本最大的收获就是养成了做schedule(工作计划)的习惯,还有一个就是认真做事的态度。在国内我也跟一些朋友和同事有过讨论,有些人觉得做事情只要有结果就可以了,而我认为不好的过程肯定不会带来好的结果。所以我会对过程要求特别高,比如说做一些事情的顺序,还有做完事情对于验收结果我也会要求多一些。”关于这点我非常认同,只有控制好过程中的每一个环节,最终呈现的作品才是有品质保障的,我想这也是神武互动的VR游戏出色表现的根本原因。
我们当时做的五款demo现在有四款都变成了正式游戏
刘博告诉我,团队尝试做VR游戏,大概是2015年底,而产品的真正立项是2016年初。“其实我们很早就拿到了PSVR开发机,然后我们就用它做一些测试,把我们之前的游戏改成VR,后来我们发现把传统游戏进行VR化的思路是不对的,于是我们就开始根据VR的特性设计游戏。当时我们用了三周时间按照五个方向做了五款demo,最终我们放弃了一款,其余四款全都按照日式制作流程进行产品化了,其中《像素大作战》已经上市了,《Reborn》也已经对外露出了,还有两款游戏正在开发当中。”
采访过程中,我体验了《像素大作战》和《Reborn》这两款游戏。《像素大作战》是一款卡通风格的VR塔防射击游戏,目前运行于PSVR平台。游戏采取了像素风格的设计,作为一名《我的世界》的粉丝,我对于这种风格实在是爱不释手。另外一点,我们都知道索尼的体感手柄PS Move在定位方面稍微有一点不精准,而我发现在《像素大作战》里PS Move的表现非常精准,刘博告诉我,团队在这款游戏中对于PS Move加入了一些容错机制,其结果就是玩家在游戏过程中可以“打得很准”,这一点也非常值得肯定。最让我感觉惊喜的是《像素大作战》的多人模式,其最多支持四名玩家,其中一名玩家佩戴PSVR进行游戏,其余玩家则使用手柄进行游戏。在多人模式下,VR玩家扮演一个防守的角色,而手柄玩家则联合起来对抗VR玩家,这种模式非常适合一家人或者几个朋友一起来玩,在与神武互动的同事一起玩的过程中,我再次体会到了小时候和小伙伴一起愉快玩耍的那种感觉。
相对于《像素大作战》的卡通风格,《Reborn》绝对是一款硬核的VR动作游戏,目前运行在HTC Vive平台上。戴上VR头显,我化身为一名武士,游戏中双手能够选择的武器有多种,而我自然是选择了两把光剑。当对方机器人发射的激光被我的光剑反弹回去之后,那种感觉很爽,而当我用光剑砍中对方机器人的时候,我惊奇的发现对方被我切割开了。刘博说切割系统是《Reborn》的一大亮点,通过光剑玩家可以将敌方物体进行切割,目前这种技术在国内还没有其他公司能够做出来。除了切割,在格挡过程中我能够感觉到手柄的力反馈,一般来说,手柄的力反馈是一些主机游戏才具备的高级功能,其效果就是增加游戏的手感,而对于动作游戏来说手感是至关重要的。最后值得一提的就是《Reborn》的移动方式,由传统移动方式造成的眩晕感一直是VR游戏的一大难题,有些游戏采取了瞬移的方式,但对于游戏的体验确实有所影响,而神武互动的团队采用了一种既非传统方式也非瞬移的移动方式,通过这种方式,玩家既不会产生瞬移带来的违和感,也不会眩晕了。对于这种移动方式我感觉很新奇,之前没见过这种方式,同时在舒适感方面确实不错,移动很顺畅而且不晕。关于其具体方式我这里卖个关子,感兴趣的朋友等到《Reborn》正式推出的时候就能知道了。
体验完《像素大作战》和《Reborn》,我的感觉是它们都颇有主机游戏的feel——好玩而有趣,神武互动果然名不虚传。对于正在开发的另外两款游戏,刘博告诉我,其中一款是Hololens上的游戏,目前已经提交给微软,而另一款是类似于《动物之森》和《牧场物语》的VR养成类游戏。听完他简单几句的说明,我对这两款游戏同样是充满了期待。
VR存在问题,但沉浸式体验的方向绝对是正确的
作为年度访谈,我照旧请刘总回顾一下即将过去的2016年。刘博说,作为一家游戏研发公司,其实也没那么多大事,都是日常一点点积累开发的过程。如果一定要说几件大事的话,那就是关于《像素大作战》和《Reborn》的。
首先,《像素大作战》上了索尼国行PSVR的首发。“这款游戏我们其实用了三个月就开发完成了,但让我特别感动的是,它在PSVR首发的中国游戏中销量是最好的,其中也包括欧美市场。这其中我认为一方面是我们的手柄定位确实做得好,通过我们对手柄做的容错机制,我们让玩家能够打得很准;另一方面就是我们多人模式的趣味性做得比较好。”
其次,《Reborn》一经露出就获得了广泛关注。“今年《Reborn》获得了包括VRCORE开发者大赛硬核奖在内的几个奖项,同时我们也获得了与一些硬件厂商进行特别合作的机会,具体内容我们会在合适的时间发布。《Reborn》凝聚了我们很多独特的技术,比如说切割和格挡的技术,还有我们首创的特殊移动方式,我们希望在它正式推出的时候,可以带给玩家更多的惊喜和享受。”
关于2016年,我问刘总有什么事情让他印象深刻。刘博认为,今年大家对于VR的反应有点过激了,年初所有人包括资本都进来,之后由于一些硬件厂商销量不是特别好,有些人就开始唱衰行业,这种观点实在是太片面了。“现在VR确实存在一些问题,但沉浸式体验的方向绝对是正确的,只要我们沿着这个方向,去思考满足玩家的哪些需求,去探索如何体现VR的优势,那么不管我们做什么类型的游戏,我们都有可能成功。VR游戏说到底还是一种游戏,如果连游戏都没做好,那么后面的事情都免谈。”
我的愿景是能做一家像任天堂那样的公司
关于明年的计划,刘博表示,公司计划明年开发四款左右新产品。“我希望我们公司是一家多元化的公司,而不是仅仅开发一种类型,我以前是做动作游戏的,但我不会让团队只开发动作游戏。同时,我们会尽量避免做同质化严重的游戏,这对于游戏的露出和成为爆款都不是一件好事。“
在平台选择上,公司对于 HTC Vive、PSVR 和 Oculus Rift 都会考虑,《像素大作战》和《Reborn》在明年将会推出其他平台的版本。同时刘博也表示,神武互动的游戏也会积极扩展海外市场,相对于国内玩家习惯先免费后付费的方式,海外市场的玩家在付费习惯方面可能会更好一些。
最后,对于公司发展的愿景,刘博说,当年在日本的时候他发现日本很多企业都是百年老店,比如任天堂的历史已经超过100年,索尼也有70年,而中国的科技企业长寿的也就30年左右。“我们对自己的定位是一家主机游戏公司,我希望我们在未来能够积累足够的产品文化,让我们的公司能活过100年。“
结语
或许因为我本人就是一名主机游戏玩家,所以每次我去拜访一家游戏公司,尤其是跟主机有关的游戏公司,我都感觉莫名的兴奋。对我来说,与刘总的交流无疑是非常愉悦的,《像素大作战》和《Reborn》也确实带给我非常多的惊喜和快乐,最后祝愿神武互动在未来的发展道路上披荆斩棘,为广大玩家带来更多好玩的硬核与休闲游戏,把属于我们中国的优秀作品带向全世界。

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