🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
任何行业的的早期阶段都是一件有趣的事情,就比如休闲游戏。当休闲游戏第一次出现的时候,没人会想到这类游戏到底会变得多大,亦或者是这类游戏到底会建立一个怎样的平台。现在,对于VR来说,这就是一个全新的画布,没人知道到要如何绘制这块画布。
VR有机会能够实现许多大量的体验,从激烈的坦克战到驾驶X翼战机。不过即使是在这些早期阶段,VR的趋势也在浮现。其中必定有一种体验能够比其它体验来得更加万能通用。体验是直观的,创造的沉浸感无需通过华丽的图形,只需要简单的游戏玩法,不过这需要你高度的集中注意。
而这些正是休闲游戏在过去十年里一直都在做的事情。
游戏中的探索部分
在VR中构建宏伟的体验是伟大的——如果你有资源并且拥有能够打造40小时VR冒险内容实力的团队,那么我相信该游戏一定很受欢迎。不过,无论你整体的体验有多么宏大,你都需要让玩家觉得他们能够完成一些事情,并且只要一点就能够走很远。休闲游戏已经能够做到这一点,它能够提供错综复杂的解密,或者借鉴街机的玩法开发出一些休闲游戏,比如《Peggle》或者《 Jewel Quest》。
在开始VR游戏公司Glo之前,笔者曾经在休闲游戏行业作为Blue Tea Games公司的联合创始人浸淫长达10年之久。我们公司曾经打造了一款童话系列游戏《Dark Parables》,将隐藏的狩猎的对象和冒险风格拼图游戏相结合。《Dark Parables》获得了数百万的下载量,并且该游戏成功的地方就在于即使玩家已经玩到了游戏中期,也会觉得仍然有料可玩。
无论是找到一个重要的对象或解决一个具有挑战性的难题,《Dark Parables》的游戏玩家总能够在最近一次的行为中找到成就感。这是发展让大众信服的VR体验所必不可少的。Unearthed公司将这点深植于游戏之中,游戏中的每个部分都提有让人驻足停留的部分,让玩家可以中场休息一下。
悬而未决的问题
虽然整个行业都有意要解决VR的一些问题,不过VR游戏中的运动并一直都困扰着业界。如果你希望你所开发的游戏能够适合尽可能多的玩家,那么VR运动病就是你设计时所要考虑的。有没有啥方法可以解决呢?有,那就是让玩家保持静止,这样就可以尽可能地减少运动病。
不同游戏的运动病程度也不同,比如上述提到的《工作模拟》就比较缓和,而VR驾驶和飞行一类的游戏就比较容易产生运动病。如果你所设计的游戏能够欺骗玩家的大脑,让他们觉得身体真的在动,这样就能够减少恶心的几率了。
这并不意味着你在游戏中就不能动。一些游戏比如《蝙蝠侠VR》就可以让玩家通过点击来转换地点,以此来规避实际运动。最终,如果一款游戏的叙事需要这些假动作,那么也只能做到如此了。Unearthed公司推出的《失落的神庙》让我们看到了更好的形式。游戏中的大部分地方都只需要玩家固定在一个地方即可——不过一旦你看到在你逃跑过程中崩塌的世界,你就会发现坐在矿车上逃跑是一件多么有趣的事情。
千里之行始于足下
在视频游戏中开始新的运动总是令人兴奋的。笔者很荣幸能够参与到早期先代游戏的制作,其早期繁荣的潜力就如同现在VR的处境一样。只要我们用心,我们就能够在这个领域中创造任何东西。
即便如此,重要的不要以牺牲用户体验为代价来换取我们崇高的抱负。如果你现在就开始设计一款让任何人都能够轻松参与的VR游戏,那么你所做的不仅仅是一款伟大的游戏,总有一天你会让VR行业尽可能地触及到最广大的玩家群体。
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