腾讯三战XR

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

上周,“腾讯IEG下设XR设备与内容部,负责腾讯自有品牌XR设备研发、销售、市场推广及其围绕的内容生态,助理总经理(AGM)钱赓将作为第一负责人直接向腾讯SVP马晓轶汇报”的消息又一次在XR圈引起了广泛的关注。

毕竟,这已经是腾讯在两度折戟后,第三次在XR方向有所动作了。

苹果在WWDC 23上发布苹果Vision Pro,并提出了更宏大的「空间计算」愿景,再次引发了国内厂商、资本、产业链对XR产业的极大关注。Vision Pro发布后短短3个月的时间里,大量XR硬件新品涌现,诸多XR品牌纷纷宣布空间计算战略,已经掀起了一股不小的浪潮。

在这样的背景下,腾讯在XR领域的又一个动作,自然牵动了每一个人的神经。

作为国内游戏产业的领军者,腾讯对于互动娱乐内容生态的理解远远超越了普通厂商。不论是自主研发还是代理的游戏,不论是热门手游新品还是长盛不衰的端游,过去的辉煌业绩都无声地证明了腾讯在玩家群体影响力和洞察力方面的卓越。

而随着国内游戏市场见顶,腾讯也需要通过出海等方式来寻找新市场,以维持互动娱乐业务的发展。腾讯在8月份公布的2023Q2财报显示,二季度腾讯游戏业务营收445亿元,同比下降7.8%,其中本土游戏市场营收318亿元,同比下降9.4%,海外游戏市场营收127亿元,同比增长19%。出海成绩的亮眼无法掩盖整体游戏业务的下滑,对于腾讯IEG说,在国内市场寻找一条具备潜力的新业务线,已经迫在眉睫了。

只不过第三次入局XR的腾讯,或许将不再死磕自研硬件,走出与前两次不同的道路。

自研转向引进,复刻国行Nintendo Switch模式?

腾讯在XR领域的每一次举动都备受瞩目,这是因为腾讯在业务规模、生态体系、用户数量等方面与Meta(前Facebook)有很高的重合度。如果要问哪家科技巨头能够引领中国的XR产业进入广泛的消费市场,腾讯或许曾被普遍认为是最合适的选择之一。

尽管从目前的情况来看,腾讯在XR领域的业务经历了多次挫折,进展也相对滞后,但实际上,腾讯早在2016年就开始涉足XR产业,并曾两次组建硬件团队,计划收购黑鲨,试图自主研发XR硬件。然而,似乎腾讯在硬件方面缺乏一些必要的基因,这两次尝试最终以失败告终。

在2016年腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,腾讯披露了其进军VR领域的路径规划。彼时的腾讯计划通过tenvr PCVR头显、移动端VR头显(VR一体机)打造全平台的VR业务,并为此开发了Tencent VR SDK、制定了开发者支持计划。在本次大会上,后来成为腾讯XR业务线核心的沈黎就已经作为腾讯互娱研发部副总经理分享了腾讯互娱在VR内容上的规划。

2017年,整个VR产业遭遇了「寒冬」,无数企业在寒潮中倒闭,腾讯初次的VR业务试水也在这场寒潮中走向幕后,转变成为了腾讯的技术储备。

2022年6月,市场再次传出腾讯正式成立XR业务线的消息,由腾讯NExT工作室总经理沈黎挂帅,直接向SVP马晓轶汇报。在同月举办的SPARK 2022线上会议中,马晓轶对外界证实了传言称:“我们最近成立了软硬一体的XR业务线,希望抓住未来4~5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR产品与体验。”

这次腾讯并没有选择自己组建团队做硬件研发,而是找到了此前在游戏手机领域的战略合作伙伴——黑鲨,希望以收购的方式吸纳一支强有力的XR硬件研发团队,完成VR一体机研发从0到1的关键步骤。有消息称,此前腾讯还接触过PICO,商谈收购事宜,但最终因字节跳动给出了极高的报价被「截胡」。

好景不长的是,2022年10月媒体就曝光了腾讯中止收购黑鲨,自研VR硬件再次夭折。随后,沈黎也于11月初因「个人原因」离职。在2023年1月,媒体爆料称腾讯XR业务线的后续业务由IEG任天堂合作部总经理钱赓接手,原有员工遭遇大规模的裁撤,仅有XR Vision Labs等一些负责技术研发的下设部门保留了少许岗位。这也为腾讯XR硬件由自研转向引进埋下了伏笔。

同一时间段,36氪爆料称腾讯计划参考引进任天堂Switch的合作方式,由IEG主导引入目前全球销量最高的VR一体机Meta Quest 2。2023年7月,华尔街日报也爆料称,Meta与腾讯就引进Quest系列VR一体机的谈判已经取得了一定的进展。

上周被曝光的腾讯内部架构调整以及对钱赓的正式任命,或许正是腾讯与Meta达成合作的注脚。经历过任天堂Switch引进的钱赓对这条路径已是轻车熟路,唯一的差异之处可能在于,这次引进后的产品改用腾讯自有品牌(俗称的OEM),以避免一些众所周知的额外风险。

硬件体验差距小,内容生态拼内功

在当前的时间点来看,腾讯引进Meta旗下VR一体机产品能够实现对国内厂商的降维打击,迅速占领市场吗?从硬件和内容两方面来看,胜利女神并没有彻底的站到腾讯那一边。

硬件方面,国内XR硬件厂商的VR一体机产品与Meta旗下的Quest系列产品在体验上已经没有了代差,PICO 4、YVR 2等VR一体机产品无论是工业设计、产品参数、系统功能都已经能够实现持平甚至优于Meta Quest 2,在一些特别影响体验的细节上还能做到针对中国用户做出专门设计。

▲Meta Quest 3
▲Meta Quest 3

如果腾讯在9月底Meta Connect大会后第一时间将最新的Meta Quest 3 VR一体机引入国内,凭借着高通第二代骁龙XR2平台巨大的性能提升可以在国内市场占据不小的先发优势,错过这个时间窗口等到国内设备迭代跟进,大家又会被拉回同一条起跑线上。

内容方面,尽管Meta自身的内容生态对国内厂商存在着巨大优势,但其平台上数量最庞大的FPS与动作类游戏或许大多数不能顺利进入国内市场。这一点国行版Nintendo Switch就是前车之鉴——任天堂第一方的顶尖作品,例如「塞尔达传说」、「马力欧:奥德赛」等腾讯均有引进,但更多的游戏尤其是只发行了数字版的海外游戏国行用户就彻底无缘。

统计数据显示,任天堂Switch国行目前正式发行的游戏只有五十几款(日版switch发行了超过4500款),大部分是全年龄家庭向娱乐游戏,给国行玩家的选择余地很小。此外,被阉割的联机功能(国行用户只能和国行用户联机)也抹去了在Switch上与更广泛的玩家群体联机的快乐。

这些不利的因素或许可以从销量数据得窥一二。在2021年初国行Switch上线一周年时,腾讯曾经公布国行Switch销量超过100万的消息,但至今再无更多销量数据放出。

除了引进Meta平台的部分现有优秀大作,腾讯仍需要自建内容生态以作为补充,才能够对玩家产生足够的吸引力,这其中又涉及到玩家兴趣的洞察、产品的孵化与试错等等诸多环节。钱赓此前曾担任过腾讯IEG PC游戏平台部总经理,旗下最知名的产品是Wegame,可以说对内容生态的建设轻车熟路,但在玩家群体中,Wegame的口碑也确实算不上有多好。

▲腾讯互娱PC游戏平台部总经理钱赓 图源:腾讯游戏学堂
▲腾讯互娱PC游戏平台部总经理钱赓 图源:腾讯游戏学堂

另一方面,生态的建设需要时间和投入去积累,在整个VR消费市场即将冲击下一个销量里程碑的当下,留给腾讯的时间或许已经没有那么充分了。

反观腾讯最大的竞争对手字节跳动,其旗下的PICO已经在内容生态领域摸索出了一条非常契合字节跳动业务体系的路径:视频类内容。同时,PICO在游戏生态上也始终保持着引进、孵化、自研的高效体系。腾讯如何在最擅长的游戏领域发力,实现弯道超车,也是腾讯与字节跳动在XR领域交锋的一大看点。

架构仍在完善,交出答卷仍需等待

从自研到自有品牌,用引进模式直接在中国VR消费市场抢地盘,节省了大量的前期投入,对于现在的腾讯IEG来说,或许是一笔稳赚不赔的生意,但如何为开发者提供有吸引力的平台与良好的创作环境,如何为消费者提供丰富且多样化的VR娱乐内容,才是决定腾讯三战XR成败的关键。

无论如何,腾讯XR业务线的跌倒再爬起,都是一件值得高兴的事情。随着全球XR市场的不断壮大和创新技术的涌现,腾讯依然有机会在这个领域发挥重要作用。尤其是腾讯在玩家群体中具备极强认知度,能够帮助教育市场,或许能大大加速VR一体机向玩家群体的渗透。随之而来的腾讯与字节跳动的分庭抗礼,也能够促进整个XR产业更加健康的发展。

但从业者们对于腾讯XR业务线可能还抱有更高的期待:绝不仅仅是引进一款优秀的硬件产品,更多的是期望腾讯像苹果一样塑造中国市场的标杆,依托自身眼界重新定义中国XR消费娱乐市场,用腾讯在游戏行业的影响力带动更多开发者涉足XR,补足中国XR硬件向大众渗透的最后一块短板。

有消息人士向我们透露,目前腾讯IEG下设XR设备与内容部的架构仍在搭建中;除钱赓这一总负责人外,各个具体业务的负责人尚不完全明确。此外,我们也通过爱企查查询了腾讯关联企业,尚未发现类似「腾任科技」这样因合作需要而注册的下属子公司。看起来,想要看到腾讯在XR市场交出怎样的答卷,我们仍然需要耐心等待。

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