专访幻象时空CEO杨磊:以市场为导向保证自我造血能力

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
最近我经常用这么一句话来表达自己对于某款VR游戏的评价:如果一款游戏能让我玩完之后还感觉不过瘾,还想再玩一遍,那么这款游戏一定很不错。而在众多的移动VR游戏之中,有一款游戏就让我有过这样的感觉,那就是幻象时空的《钢铁斗士》。上周我拜访了幻象时空的CEO杨磊,一起交流了彼此对于VR游戏的观点,感觉颇有收获,今天就与大家分享一下。
先简单介绍一下幻象时空:北京幻象时空科技有限公司成立于2016年5月,是一家专注于VR内容制作的创业公司,其前身是幻象工作室,成立于2014年中旬,公司的使命是做出玩家喜欢的游戏产品,而公司的愿景则是被广大玩家所铭记。
其实我结识幻象时空的小伙伴是在一次展会上,我当时在现场戴着三星Gear VR体验了《钢铁斗士》,当时我就惊呆了,感觉确实非常好玩。《钢铁斗士》是一款机甲动作射击游戏,玩家操控一台可以变形的机甲,在城市中寻找并消灭敌方的机甲。这款游戏最大的特点就是机甲可以变形,我在游戏过程中找到了小时候看《变形金刚》的感觉,后来我跟游戏主美聊了一下,原来他也是变形金刚的超级粉丝,难怪能把机甲变形的感觉做得如此到位。
之后我们经常在各种发布会和活动中相遇,但每次见面都是匆匆而过,深入交流的机会并不多。这回我拜访幻象时空,一方面是为了解他们的近况,另一方面也是想跟小伙伴们一起交流对于VR游戏创作及其发展趋势的一些观点。
我们首先选择在VR一体机发布《钢铁斗士》
走入幻象时空,我第一眼就看到了很多台VR一体机,包括Pico、IDEALENS等等,还有映墨的儿童VR设备。杨磊告诉我,目前他们正在紧锣密鼓的将《钢铁斗士》移植到这些VR设备上,并针对不同的设备进行一些相应的调整。“比如说映墨的设备,它是主要针对儿童的,我们需要根据它的头显和手柄调整我们游戏的操作方式,来实现一个不错的游戏体验。”我自己用映墨的设备玩了一下,确实感觉不错,跟之前的《钢铁斗士》操作略有不同,但是那种感觉依然是原汁原味。
杨磊继续说:“我们的《钢铁斗士》后面会有更多的玩法,我们会有不同的关卡和不同的机甲,你之后可以看到变坦克和飞机的机甲,这样操作更丰富了,玩家感觉也就更有意思了。”说到这里,他给我指了指那些新机甲的设计图,作为变形金刚的忠实粉丝,看到这些设计图的我非常兴奋,机甲和武器真不愧是男人的浪漫!
幻象时空的另一款产品《机甲纪元》是运行在HTC Vive的机甲射击游戏。玩家操控一台大型机甲,在一个阵地消灭来自四面八方的敌人,而敌人既包括普通的士兵,也包括一些大型机甲。杨磊表示,最近《机甲纪元》增加了新兵种,同时在体验上进行了优化,目前根据使用场景不同提供了两个版本,一个是单纯的头控射击,一个是配合体感控制器的,对应体感控制器的版本还添加了一个盾牌,玩家一边射击,一边可以使用盾牌防御,增加了更多乐趣。
对于平台的选择,杨磊告诉我,《钢铁斗士》将首先在VR一体机上发布,而《机甲纪元》则主要发布在VR线下体验店。“目前《钢铁斗士》首先会在VR一体机上发布,一方面我们可以获得一部分版权金,另一方面现在一些一体机的应用商店也支持付费下载了。同时,一些一体机厂商也会开拓海外市场,我们的产品也会借助这些一体机发到海外。一体机厂商的目的是通过内容推广他们的硬件,而我们的目的是借助好的硬件平台把我们的游戏推出去。等我们在VR一体机上的版本迭代得比较完善了,我们才会考虑在通用的安卓平台发布,到时候我们会支持Daydream,我们希望那个时候能够带给玩家一个更完整的体验。”
目前还是简单的轻度VR游戏更受欢迎
在聊到对于VR游戏的看法时,杨磊跟我分享了他的一些观点。“你看不管是PSVR,还是Steam,都有这么一个现象,像《蝙蝠侠VR》这样的重度游戏反而没有休闲游戏的成绩好,比如滑雪游戏就是非常受欢迎的。VR游戏其实是一个增量,对于传统游戏并不是替换关系,就好像虽然现在手游很流行,但是端游也还存在,只不过市场有些萎缩了。而VR也是这样,我们现在玩游戏还主要是手游和端游,真正玩VR游戏耗费的时间和精力不是那么多,VR还只是一个尝鲜的东西。在这种情况下玩家不太会选一个特别重度的东西,而且硬件设备也不可能让玩家佩戴那么长时间。”
“这一点也体现在游戏时长上,包括《蝙蝠侠VR》也就做了一个多小时,而传统PC单机游戏一般的游戏时长至少要五六个小时。在这样情况下,玩家主要会选择那种体验比较爽的、玩起来比较简单轻松的游戏。对于PSVR也是这样,索尼现在还不会一下子把之前的大作都推出来,一定是先推一些轻量级的、比较有特点的游戏,把市场和用户慢慢培育出来,然后才会把重度大作放进来。”
此外,在VR中移动也是一个大问题。对此杨磊认为,在VR游戏中要尽量避免快速移动。“现在很多VR游戏都采取了瞬移的方式,但即便你采用瞬移,最好也能让玩家在小范围里移动。当然你可以在每次过场(切换场景)的时候进行大的空间移动,但是在游戏过程中最好不要非常快速的移动,这对于玩家来说绝对是非常不好的体验,这也是我们的一点心得。“
VR游戏的普及可能与手游的爆发方式不同
除了游戏的设计,杨磊还跟我分享了一个观点,他认为VR游戏的爆款和手游市场是不一样的。“过去我们看到,手游差不多是在一个很短的时间里爆发了,但在此之前大家也有玩手游的,但数量并不多,然后是几款手游很快成为爆款,接下来就席卷全球了。为什么会出现这种局面呢?因为在那个时间节点,大家基本上已经是人手一台手机了,而且很多人手里都是智能手机,而游戏还没到那个程度,所以很容易爆发。我们现在看VR,至少目前肯定不是这种情况,现在还没有达到大家人手一台VR,硬件都已经铺垫好了,然后出来一个游戏,马上就爆发了。”
杨磊进一步解释道:“真实的情况是VR可能会反过来,比如说移动端VR设备已经比较便宜了,它的体验也会一点点提升,这时候出现了一款游戏特别好玩,很多人都在玩了,这时候你还没有VR设备,你可能去买一个。这个过程可能是反向的,不是先有VR设备,再有爆款游戏。当然这个前提是VR设备的性能和体验比现在要更好一些,现在芯片和手机厂商正在这个方向上努力,当一家手机厂商针对自己的手机去做头显,他们就可以在底层实现很好的优化,其体验就会好很多,就像三星Gear VR的体验还是不错的。我们现在估计下一代移动VR产品可以比Gear VR的体验再翻一倍,那时候移动VR体验就没有那么差了,而且价格也不贵了,有可能买手机就送你头显,用户就会真正开始玩VR了,这事情就靠谱了。到时候即使同期出现好几款不错的游戏,对于市场来说都没问题,而我们相信这个时间应该不会太远,我们则会在这个时间节点到来之前做好准备。“
总结:以市场为导向保证自我造血能力
限于篇幅的原因,我并没有把我们讨论的全部内容都写出来。在与杨磊交流的过程中,我很惊讶于他观点的独到和对市场的敏感,其实这一切都是有原因的。杨磊告诉我,虽然他们一直在接触投资方,但目前为止,团队更倾向于自己造血,这样可以保持一个更健康的生存状态。“其实现在我们没有拿到那么多钱也不是坏事,这样我们能够第一时间下到市场里,去解决我们的生存问题。我们是最了解市场的,我们比那些拿到钱的公司做出来的产品更贴近市场,因为我们需要时刻关注市场要什么,在这方面我们比那些烧钱的公司生存能力更强。我们要保证自己先活下来,如果有钱进来我们也不排斥,这样我们就可以做更多的事情,但我们的策略是自己的造血能力要强一些,不能只靠烧钱活着,否则一旦钱烧完了,企业就很危险。“

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