Oculus:ASW技术是如何运作的?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
本周,Oculus终于推出了期盼已久的异步空间扭曲(ASW)技术。
Oculus最初是在上个月的OC3开发者大会上公布ASW技术的。该技术可以降低渲染VR内容所需要的PC资源。实际上,根据Oculus的说法,ASW让VR对PC性能的要求降低了一半。
根据技术专家的说法,ASW是一个真心了不起的技术。该技术实际上非常简单。通过这一新技术可以让GPU的每秒渲染帧数在达到45的同时,额外再插入45帧的新画面。而且,这种新算法几乎不会增加CPU和GPU的负担,并且保证提供相同的虚拟现实画面质量。
Oculus的ASW技术最主要的好处就是降低了Oculus Rift以及其它新一代VR头盔对于电脑硬件的要求,当然,该技术也可以被用在独立VR头盔之上,比如ARM、Intel以及Oculus正在开发的那些新独立头盔。现在,有了ASW技术,用户只需要Intel Core i3-6100、Nvidia GeForce GTX 960以及8 GB内存的电脑就可以了。
通过降低PC硬件的准入门槛,ASW技术将会让VR头盔对于那些无法购买高端PC的用户更有吸引力。不过ASW也是有其技术的局限性。毕竟ASW无法代替原生90帧渲染,所以实际效果取决于演示的画面。这可能会有几个问题,比如那些移动过快的物体在渲染以及亮度变化上就来不及渲染。
ASW技术是如何运作的?
Oculus解释说,ASW技术通过复制前一帧画面并将其作为过渡帧插入下一帧和前一帧之间。该技术听起来和Oculus推出Rift VR头盔时候一同推出的ATW(异步时间技术)类似。不过不同的是,ATW技术只能够预判用户头部运动的位置。
外媒Tech Times表示,目前ASW技术和ATW技术一起被用于VR体验中的虚拟运动,包括用户定位、Touch控制器、摄像头以及其它一些特性。简而言之,ASW技术能够处理动画对象,而ATW技术则负责用户头部的运动。
当VR应用缺少1帧的时候,用户的体验就会因为VR画面变成慢视频而下降。不过ASW和ATW技术双管齐下,通过减少失帧让低端电脑也能够保持90帧的运行。
当然,对于大部分运行Oculus Rift的电脑来说ASW用处不大。不过Oculus降低PC配置门槛的只要目的是为了能够让公司在VR产业竞争中处于有利地位。
【913VR原创内容,转载请注明及回链】