谈到沉浸式技术,很难不提到索尼。作为一家历史悠久的电子公司,索尼一直以来都致力于提供更加真实、沉浸的用户体验,从而让人们能够更好地感知数字娱乐和虚拟现实带来的乐趣。无论是游戏、电影、音乐,还是其他娱乐形式,索尼一直都在不断探索如何将用户更好地融入其中,让用户享受身临其境的视听盛宴。
本文梳理了索尼的沉浸式技术发展史,从最初的随身听,到电视游戏机,再到现在的PlayStation VR2,让我们共同探索索尼沉浸式技术的「前世今生」。
索尼「Walkman」:身临其境的音频体验
媒体设备的可移动性一直是索尼关注的重点,这家电子巨头锐意发展,率先发布了一系列个人便携式媒体,并开始尝试为用户提供更加沉浸式的体验。
可携带式媒体系统的早期采用是由便携式磁带播放器的巨大成功所推动的——以索尼「Walkman」为代表,该产品使得人们在旅行时也可以随时随地听音乐。之后,索尼研发团队又于1979年推出了其标志性产品「Walkman TPS」,随后又陆续推出了一系列便携式播放器,总销售量达到3亿台,销售时间持续了30年之久。
索尼Walkman| 图片:索尼/ KWP
随着便携式电视在日本受到广泛欢迎,便携式媒体也开始从音频形式转向视频形式。但是当时市场上的便携式电视并没有像「Walkman」一样能够给消费者带来更加私人化的体验,因此,索尼的目标便正式转变为研发便携式视频媒体。
索尼的第一款头戴式显示器
1992年,索尼在日本发布了「Sony Visortron」。该产品被描述为一种头戴式显示器(HMD),搭载非立体声液晶显示器(LCD),可呈现出高质量图像,并可作为电视接收器使用,可模拟从4英尺(约1.2米)远处观看“33英寸电视”的效果。
该设备的定位为个人电视或个人电影屏幕,在当时,还有日本航空公司在长途飞行中向乘客提供该设备以供他们打发枯燥的旅途时光。
Sony Visortron | 图片:索尼/ KWP
Sony Glasstron | 图片:索尼/ KWP
此时,虚拟现实(VR)的概念已初步形成。1992年,人们通过这款笨重且价格昂贵的设备初次体验到了VR世界。脱离了实验室之后,这项技术也已经能向大众提供基本的娱乐应用。
世嘉公司在虚拟现实领域碰壁
不久之后,技术人员们开始研发面向家庭使用的虚拟现实技术,并率先在个人游戏领域进行尝试,之后又开始尝试研发基本的头部追踪技术。然而这些尝试在当时纷纷夭折了,因为那些雄心勃勃的市场营销人员无法说服消费者对这类产品提起兴趣。如世嘉在1993 年研发的“SEGA VR”头戴设备流产就是当时虚拟现实宣告失败的典型案例。
Segas VR头戴设备| 图片:世嘉/ KWP
在其他公司纷纷试图效仿索尼在显示技术方面获得的经验时,索尼却将注意力集中到个人专用设备的研发当中,推出了「Sony Glasstron」系列产品,该系列的首款产品为1996年发布的PLM-50。这款头戴式个人液晶显示器可为用户提供更加私人化的视频观看体验。
1998年,索尼又推出了第二代产品,即「Sony PLM A55」和「Sony Glasstron Lite」系列。该系列产品外观时尚小巧,可为用户提供等效52英寸屏幕的观看效果,该设备还可以与当时索尼最新的DVD播放器和家用游戏机连接使用。此后,便携式个人视频播放设备正式进入了互动娱乐领域。
Sony Glasstron PLM-50 | 图片:索尼/ KWP
Sony Glasstron PLM-S700E | 图片:索尼/ KWP
索尼的第一款商用头戴设备
1999年,索尼推出了「Sony LDI-100B」,新系列产品搭载了3D立体声视频系统。
刚开始,该设备被广泛应用于医疗可视化以及设计和建筑等领域。此外,该设备还被引入国际技术实验室,并开始与虚拟现实可视化场景中的基本追踪技术结合使用。
索尼的该系列产品得到了科学和研究团体的大力支持,与当时昂贵的商业头戴式显示器相比,索尼提供了一种更具成本效益且更加轻便的HMD解决方案。
Sony LDI-100B | 图片:索尼/ KWP
Sony PUD-J5A | 图片:索尼/ KWP
随着技术的不断创新与进步,索尼朝着沉浸式体验设备迈出了更大的一步——索尼在2011年提出建立「索尼个人3D显示器」的计划。
索尼开始进军虚拟现实
3D设备在当时被认为是一种难以成为主流的设备。这是因为,尽管OLED技术和紧凑的外形设计在当时很具吸引力,但高昂的价格和极其有限的内容却极大地限制了此类设备的发展。经过长期不懈的努力,索尼推出了「Sony HMZ-T1」系列产品,该设备可为用户提供等效150英寸屏幕的观看效果。2012年,索尼又推出了该系列的第二代产品「Sony HMZ-T2」。
该系列产品的愿景依旧是致力于为用户提供自己的“私人电影院”,让用户随时可以沉浸式观看自己喜欢的电影。如今,VR用户已经习惯了使用头戴式设备来观看电影,如「Bigscreen」虚拟影院等VR观影应用也深受用户喜爱。
Sony HMZ-T1 | 图片:索尼/ KWP
Sony HMZ-T2 | 图片:索尼/ KWP
后来,索尼又与数家工业合作伙伴合作,开始了早期的透视技术的研发。当时,索尼在日本展出了他们的「Sony HMZ-T2 Prototype-SR」,该设备搭载了一个摄像头,能够将所拍摄的现实世界的视频传输到头戴式显示器中,创造出了先进的混合现实体验。虽然当时仍是一个原型概念,但这个概念正式为索尼打开了进入虚拟现实领域的大门。
Sony HMZ-T2 Prototype-SR | 图片:索尼/ KWP
2013年,索尼推出了一款名为「Sony HMZ-T3W」的产品,该产品广泛应用于商务和医疗领域。2015年,索尼又推出了「Sony SmartEyeGlass」,试图引领基于增强现实技术的智能眼镜市场,但这一设想最终以失败而告终。不过,这次失败,也为虚拟现实技术吸引了更多的关注。
Sony HMZ-T3W | 图片:索尼/ KWP
Sony SmartEyeGlass | 图片:索尼/ KWP
虚拟现实重获新生
当时,「头号玩家」(Ready Player One)等科幻题材影视剧的播出,再次引起了人们对虚拟现实技术的兴趣和期待,许多小型创业公司纷纷开始投入VR头戴设备的研发制作当中。在这场浪潮中,索尼自然不甘落后,并致力于成为行业的领导者。索尼先后在英国和日本成立了专门的研发团队,由索尼电脑娱乐公司(SCE)负责运营,因为所研发的VR技术首要目的是为他们的游戏平台提供支持。
从2010年到2013年,这两个研发团队开发出大量测试产品,希望可以研发出一款可与游戏机搭配使用的VR设备。这些设备还搭载了「EyeToy」主机外围追踪器,这也是为了实现所设想的低价位以便开拓市场而做出的妥协。
Sony VR Test Article 1 | 图片:索尼/ KWP
Sony VR Test Article 2 | 图片:索尼/ KWP
Sony Playstation VR Prototype v1 | 图片:索尼/ KWP
随着人们对虚拟现实的热情越来越高涨,2014年,索尼将「Sony Project Morpheus」原型机的第一批测试产品提供给了部分媒体代表和游戏发型商。可以说,索尼为2016年即将发布的「Sony PlayStation VR」做了充分的准备,因为这不仅是一项虚拟现实头戴设备技术,还是一个由索尼游戏库支持的完整业务计划。
从「Morpheus」到「PS VR2」
PSVR在许多方面都极具创新性和独特性,它集中结合了前几代设备的优点于一身,用户佩戴更舒适,外观也更精致。
据索尼报道,截止到2019年,这款设备在国际市场上的销售量已经达到了500万台。虽然相比之下,在同一时期,PlayStation 4游戏机的销售量达到了1.04亿台,但PSVR的出现也让更多制造商提升了兴趣,从而开始加速研发性能更强的VR设备。
Sony Project Morpheus Prototype- A | 图片:索尼
Sony PlayStation VR | 图片:索尼
索尼目前已经解散了此前位于英国的研发团队,将所有关于虚拟现实的研发工作都集中在了位于日本的研发部门。在过去几年中,索尼一直专注于研发一款无需在追踪方面妥协的VR专业设备,这款新设备将搭载内部追踪系统以及全新OLED镜头配置。索尼在2021年展示了一款4K显示性能的原型机,该设备配备了2000 x 2040的OLED屏幕,虽然设备的外形更大,但是它搭载了许多创新技术,如眼动追踪、控制器触觉反馈等。
Sony PlayStation VR2 | 图片: Sony / KWP
2023年,索尼推出了第二代专业虚拟现实头戴设备「Sony PlayStation VR2」,这也是索尼推出的第二款专用虚拟现实头戴设备,但该设备的前身可以追溯到近16个不同的产品。PS VR2融合了许多初代产品的元素,从它身上我们甚至能看到很多30年前的原始「Sony Visortron」的影子。
索尼的沉浸式技术发展史是一个不断改革、不断创新的传奇历程,它让我们看到了人类的想象力与技术的结合所带来的奇妙创作。我们期待索尼在未来可以为沉浸式技术领域带来更加震撼的体验和无限的可能。