年亏137亿美元打造四大平台,Meta仍在元宇宙押下重注

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

在科技发展史上,任何能带来巨大影响的技术突破都建立在大量人力、时间和资金投入的基础上,Meta的元宇宙愿景也不会例外。

2月初,Meta发布了2022年四季度财报,被视为未来的元宇宙业务交出了一年亏损137亿美元的成绩单。然而,公司掌门人扎克伯格拥抱元宇宙的决心丝毫没有动摇。面对公司的财务压力,Meta采取了优化组织结构、提高效率的方式来应对。

为了了解Meta的元宇宙业务如何“烧钱”,93913深入剖析了负责Meta元宇宙业务的Reality Labs,揭秘Meta押下重注的元宇宙四大平台。

一年亏损137亿美元

2月1日,Meta 披露的财报显示,公司2022年第四季度总营收为321.65亿美元,较上年同期的336.71亿美元下降4%,连续第三个季度减少;净利润为46.52亿美元,较上年同期的102.85亿美元大降55%。

Meta的Q4整体营收好于315.3亿美元营收和7%降幅的预期,外界普遍解读为应对广告颓势的举措行之有效。此外,Meta借着业绩回暖的势头,宣布了400亿美元股票回购的计划,也给市场打了一剂强心针。虽然整体营收数据同比并不乐观,但市场对Meta的信心又回来了。财报发布次日,Meta在“营收超预期”和巨额回购的双重利好下大涨23%,创十年来最佳单日表现。

在Meta这份整体向好但并不亮眼的财报里,将营收统计口径主要分为传统的互联网社交软件「Family of Apps」(包括Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp等),以及新兴的元宇宙业务Reality Labs。

前者Q4营收金额达到314.38 亿美元,占Q4总营收97.73%,其中广告收入达到 312.54 亿美元,占比99.41%。而我们最关心的元宇宙业务,Q4营收为7.27 亿美元,只贡献了2.27%的营收,环比增长155%。期内亏损额达42.79亿美元,占比同比下降 17.1%,比分析师预期的25.7% 降幅好一点。

在整个财年里,Reality Labs共计亏损137.17亿美元,与2021年亏损的101.93亿美元相比,亏损扩大34.57%。

Meta的元宇宙四大平台

作为承载Meta元宇宙梦想的部门,Reality Labs整合了Meta平台下多项计划以及收购的几家公司。其中包括原来Meta的基础人工智能研究实验室FAIR,包括Palmer Luckey等人于2012年创立的Oculus,还包括Thomas Reardon于2015年创立的开发非侵入性神经接口技术的CTRL-Labs等,员工总数超过1.7万,约占Meta总员工数的1/5。

Reality Labs致力于打造元宇宙四大平台,除了经常占据新闻网站版面的虚拟现实(VR)平台Meta Quest和元宇宙社交平台「Horizon Worlds」,还有增强现实(AR)平台和脑机接口平台。

元宇宙社交平台「Horizon Worlds」是一款虚拟现实在线社交游戏,由2019年发布的「Facebook Horizon」更名而来,是作为社交媒体公司的Meta,在元宇宙领域的超前布局,致力于让用户在元宇宙中通过虚拟形象交流,并发挥创造力,打造自己的虚拟空间。

「Horizon Worlds」是「Meta Horizon」最重要的组成部分,而后者被扎克伯格视为Meta元宇宙愿景的核心。除了鼓励用户创建个性化虚拟空间的「Horizon Worlds」,「Meta Horizon」还包含为用户在虚拟世界里打造“第二个家”——集娱乐、社交等体验于一体的「Horizon Home」;集成了虚拟会议室、白板和视频通话功能的远程协作应用程序「Horizon Workrooms」;打造音乐会和体育比赛等各种现场活动的「Horizon Venues」。

第二个主要平台是虚拟现实平台。Meta规划了个人娱乐和商业办公两条产品线,一是能够覆盖大规模人群,以普通消费者为重心的产品Meta Quest系列,瞄准的是娱乐和社交;二是以办公场景为核心的专业产品Meta Quest Pro系列(之前代号为“Project Cambria”),主要目标是作为生产力工具,能够最终取代笔记本电脑等办公设备。

第三个主要平台是增强现实平台。该平台的开发主要取决于研发工作的进展,目前看来,Meta并不急着推出正式版的产品。扎克伯格在Q3季度财报分析会上表示,他们需要确保每一步的道路正确。尽管目前还未有正式产品推出,他还是充满信心:“就我目前所掌握的信息来看,即便我们还没有推出AR眼镜,在全球范围内没有哪家公司能在上述领域超越我们。”

第四个主要平台则是脑机神经接口平台,该平台主要解决各平台在全面普及阶段的信息输入问题,即如何让用户更加隐秘地控制平台。

扎克伯格认为,如果你戴上设备或眼镜走在街上,可以通过手势、说话等方式控制设备。但让用户在大庭广众之下“手舞足蹈”、“自言自语”并不现实,用户需要有一种更私密的设备控制方式,因此脑机神经接口技术便显得尤为重要。

他对公司的脑机神经接口平台同样充满信心:“据我所知,在这一领域我们的研发同样处于全球领先的地位。”

总而言之,如果说元宇宙社交平台「Horizon Worlds」和虚拟现实平台的目标是提供一种额外的元宇宙社交体验,那么增强现实平台和脑机神经接口平台的目标则是让这种社交方式能够真正取代当前的笔记本和手机,成为在生活里随时随地使用的社交方式。

一跨入2022年,扎克伯格就明确表示,打造更好的VR硬件和新的社交虚拟现实产品「Horizon Worlds」是Meta近期工作重点。这两件事情的最终目标都是为虚拟世界带来更多用户。为实现这一个目标,Meta的工作分几步进行:向更多用户开放;打造可持续的创作者生态;提供更好的元宇宙社交体验;打造更好的虚拟现实硬件。

吸引更多元宇宙用户

在2021年进入尾声时,作为VR社交领域的“富二代”,「Horizon Worlds」在「Rec Room」「VRChat」和「Altspace」之后数年姗姗来迟,终于正式向美国和加拿大用户开放了。

去年二月,Meta宣布「Horizon Worlds」和「Horizon Venues」月活用户总计达到了30万。相比之下,竞品「Rec Room」在游戏主机、手机和VR领域拥有3700万月活用户。简直是小巫见大巫。

对此,Meta似乎并不着急。距离「Horizon Worlds」向美国和加拿大开放日期过去了半年多之后,「Horizon Worlds」才于去年6月面向英国的Quest 2用户开放,并于8月面向法国和西班牙用户开放。这也使得「Horizon Worlds」覆盖的国家数量增加到5个。

一直以来,「Horizon Worlds」只面向年满18岁的成年人开放。根据《华尔街日报》的报道,该应用最快将于今年3月向13至17岁的人群开放。

在多平台支持方面,扎克伯格曾透露,「Horizon Worlds」的手机版本将于2023年晚些时候推出。有消息称,该应用的Web版将早于手机版本,于今年6月前推出。

虽然「Horizon Worlds」的市场进度落后主要竞品太多,但在发展用户规模这件事情上,Meta似乎想要自己把握增长节奏,有条不紊地进行。

从客观的角度来看,产品还处于早期阶段,有很多问题需要优化,但受限于硬件性能和显示效果的瓶颈,体验的优化空间又很有限。如果用户过快增长,产品无法及时更新到用户预期的效果,可能适得其反。

打造可持续的创作者生态

“Horizon的另一个重点是发展元宇宙经济,帮助创作者在元宇宙中谋生。”扎克伯格说,“我们希望在变现方面比该领域的其他公司做得更好,我们希望这将成为我们平台发展过程中的一个可持续优势。”

为了帮助创作者赚钱,让社交平台拥有可持续发展的良性生态。在2022年里,Meta实行了一系列举措,主要包括扶持创作者和尝试变现。

去年3月,Meta宣布了「Horizon Worlds」内部游戏开发者训练营计划「Builder Tracks for Horizon Worlds」,该计划基于Meta于2021年推出的1000万美元创作者基金。Meta承诺提供50万美元来资助该计划,包括现金奖励、Horizon Worlds训练营以及Meta开发者支持。

去年4月,Meta首度在「Horizon Worlds」中以应用内购买的形式尝试变现,部分优质创作者被允许向年满26岁的玩家销售服装等虚拟物品,或者采用付费访问的形式收费,给创作者的分成达到52.5%。Meta还开始试行「Horizon Worlds」创作者奖励计划,每月向创作者支付奖金。

Meta还在官方博文透露,其正在打造一个庞大的资产库,用于帮助创作者从资产库里直接拖拽现成的3D模型等资源,大大降低创建个人空间的难度。

“我们的目标是让创作者尽可能轻松地构建令人惊叹的虚拟空间,我们从「Horizon Worlds」用户社区了解到,用户最想要的工具是预建内容资源库。”Meta官方博文指出。

为了增加资源库和内容,Meta还在去年10月提出要让「Crayta」与「Horizon Worlds」互联互通。「Crayta」由Meta收购的Unit 2 Games打造,是一个基于虚幻引擎的免费在线游戏创作平台,拥有大量3D资产,积累了用户开发的数千款多人游戏。

可惜,Unit 2 Games不久前宣布「Crayta」将于今年3月关闭,用户开发的游戏将不会被保存。这意味着,Crayta」里的大量游戏将不会接入「Horizon Worlds」,3D模型资源能否得到复用也未可知。

用户是作为元宇宙社交平台的「Horizon Worlds」的核心要素,而高质量的内容是留住用户的重要手段,因此如何让创作者受益,让他们为用户提供源源不断的高质量内容就显得格外重要。

优化元宇宙社交体验

在提升用户社交体验方面,Meta已经开始优化一些很细节的设定。

为了避免虚拟世界中的骚扰现象,去年年初,Meta在「Horizon Worlds」的游戏中增加了「个人边界」设定,进入他人领域的虚拟肢体的细节将不被显示。

为了让好友间的交流更加顺畅和私密,去年六月,Meta为「Horizon Worlds」增加了「Garbled Voice」功能,能够让周围环境里非好友的声音变得模糊不清。

为了提升个人空间的社交属性和沉浸感,Meta于去年下半年开始,陆续为「Horizon Worlds」用户的个人空间升级。原本只能进行虚拟化身DIY和查看事件等基本操作的个人空间,摇身一变成了娱乐和社交场所,支持与朋友聚会、玩迷你游戏,就像是自己的公寓。去年9月,Meta宣布,还将为这个「公寓」推出设置访客权限等更多功能选项,以进一步帮助用户定制个人空间。

在Meta Connect 2022大会上,Reality Labs顾问CTO John Carmack(约翰·卡马克)提到,Meta已经在硬件上大幅优化了语音延迟的问题,解决了语音聊天断断续续的问题,未来还计划通过调整音频驱动的固件,让VR语音交流比手机通话更稳定。该功能的提升,对于以语音为主要沟通方式的「Horizon Worlds」来说意义非凡。

整个2022年里,Meta在提升「Horizon Worlds」用户体验方面可谓是费尽心思,如今产品已经处于针对用户需求进行升级,从而吸引更多用户的良性循环。相信冲着Meta对用户社交体验的极致追求,「Horizon Worlds」的用户社交体验将日新月异。

升级元宇宙硬件产品

硬件方面,2022年Meta Quest 2经历了一次调价,售价由299.99美元(128GB)和399美元(256GB)上调了100美元,理由是通货膨胀导致供应链成本上升。

根据IDC的数据,截至2022年Q1,Quest 2已经销售了1480万台。该预测数据虽然被认为偏高,但多数机构都评估其实际销量不低于千万。或许是因为2021年卖得太多,Quest 2的销量在2022年有所下降,但它仍然是最受欢迎的消费级VR头显设备。

面向办公和专业用途的Quest Pro于去年10月25日正式上市,售价高达1499.99美元。该产品除了带有利于办公用途的彩色透视功能,还有眼球追踪及表情追踪功能,便于用户获得更生动的虚拟会议体验。

Meta下一代消费级产品Quest 3将于2023年推出的消息,已经在2022年Q4财报会议上被扎克伯格证实。该头显的混合现实系统「Meta Reality」整合了全彩VST透视、场景理解、空间锚点、共享空间锚点、实时遮挡和碰撞、对象检测和照明信息等功能。

据外媒报道,Meta花了4年时间为Quest Pro定制Pancake镜头,并建立了全新供应链。因此,Quest 3很可能会使用相同的镜头。我们有望在秋季的Meta Connect 2023上看到它。

全彩VST透视功能不仅在即将发布的Quest 3上配备,在已经上市的PICO 4、奇遇MIX和Quest Pro等设备上也看得到。彩色透视功能似有成为虚拟现实头显标配的趋势,它让头显在提供沉浸体验之外,还能在办公等场景里跟增强现实设备一较高低。

虚拟形象没有脸部动作和下半身,是遭受「Horizon Worlds」用户经常吐槽的问题之一,可惜的是,根据YouTube博主Brad Lynch的爆料,Quest 3仍然不会配备眼球追踪和表情追踪功能。

此外,虽然我们很少见到Meta对外宣传其增强现实平台,事实上他们在这方面没少花钱。Meta CTO兼Reality Labs负责人安德鲁·博斯沃思(Andrew Bosworth)在博客文章中透露,Reality Labs目前的运营费用“大约一半”用于增强现实。他还曾表示,推出好的AR产品还需要很多年。

而根据Information在去年12月的报道,Meta为了不依赖手机作为计算单元,正在测试一个形状像手机的“袖珍电脑”,以作为AR眼镜的手柄和计算单元。

扎克伯格曾表示,CTRL-Labs在做的肌电图(EMG)腕带将成为AR眼镜的关键,因为不想让用户携带控制器,而语音和手势追踪的技术还不够好。肌电图神经接口技术,可以捕获肌肉产生的电信号,并且通过蓝牙把信息无线传输至PC和智能手机等计算终端,最终实现用户通过意念控制虚拟物体,比如在虚拟键盘上打字。

去年,CTRL-Labs曾两度对外开放参观,参观者透露,肌电图腕带已经可以让用户在几乎不移动手指的情况下,实现对游戏里物体的平移操作。但根据Meta的预测,它离能够在商用场景中实现各种常规操作,还需要五六年时间。

曾有硬件厂商告诉93913,各硬件厂商都在向Meta看齐,导致各家产品功能都差不多。这一信息侧面反映Meta在硬件上一直引领着行业发展。Meta已经对VR、AR等方向有了长远的规划,并且在稳步推进当中,在可见的未来里仍将是相关产品的行业引领者。

总结:瞄准未来,打造核心竞争力

始于近十年前的这波XR浪潮,说是Meta带动的也未尝不可。彼时的Facebook花费近20亿美元完成对Oculus的收购,是促进创业者们蜂拥而入的重要推力。

如今的Meta,已经开启了元宇宙的新的十年规划,正在投入大量时间和资金塑造自己在社交平台和软硬件技术方面的核心竞争力。

长期来看,Meta将「Horizon Worlds」视为元宇宙时代的旗舰社交平台,要靠其延续自己在社交领域的统治地位。虚拟现实及增强现实设备作为下一代个人计算平台,不仅能为Meta圈住用户,还可能带来与PC和移动时代硬件霸主在终端市场分庭抗礼,不受制于人的机会。

就目前而言,元宇宙社交平台「Horizon Worlds」与「VR Chat」「Rec Room」等竞品相比,用户粘性和在线用户人数方面还有很大差距,且才刚开始尝试付费,离盈利的日子还很远,接下来一段时间里仍将继续“烧钱”。不过,Meta正在全力拓展内容以及扶持创作者,并且有望于今年推广至Web和移动平台。届时,「Horizon Worlds」的用户很可能将迎来更快速的增长。

元宇宙给了Meta引领科技浪潮的机遇,也带来了巨大挑战。身为行业领头羊的Meta,也面临着来自其它巨头的压力。苹果公司就是一头随时入场的狼。

2022年,是Meta开始元宇宙十年规划后的第一个完整年份。尽管许多工作还处于起步阶段,但扎克伯格的决心让我们相信Meta的元宇宙愿景有望逐步实现。如今,Meta展开的元宇宙生态地图越来越清晰,作为元宇宙行业的从业者,同样面临着机遇与挑战。应该制定更长远的目标,持续打造核心竞争力,将来才能在元宇宙版图里找到自己的位置。

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