12月26日,国内知名XR厂商爱奇艺奇遇在京召开媒体发布会,正式发布旗下首款消费级MR产品——奇遇MIX。会后,梦想绽放CEO熊文接受了93913采访,介绍了爱奇艺在内容和硬件方向的策略及规划,并深入讨论了对XR行业的看法。
MR将成行业趋势
爱奇艺推出的奇遇MIX,最大的亮点在于它是全球首款搭载双目视觉彩色透视方案的消费级MR眼镜。它配备两颗1600万像素透视专用全彩摄像头,相较于单目方案,可实现更加自然舒适的彩色透视效果,并能够基于MR技术衍生出更高质量的混合现实体验。
熊文认为,结合了VR和AR功能的MR是行业趋势,“全沉浸的形式很好,但很多时候用户希望能够很容易看到外面,会更有安全感。另外这种虚实结合的AR模式本身就是用户非常需要的一个场景。”
为了满足这种场景的需求,奇遇MIX采用了“VR头显+摄像头”的方案。这种方案将摄像头采集到的数字画面跟虚拟画面做叠加,能够获得更好的画面效果。“从技术发展路径来看,我们认为,这种方案将是未来几年里实现AR功能最好的形式。”熊文认为,相比之下,纯光学的方案受限于光学显示的技术,想实现相近的虚实融合效果还需要至少5年以上的时间。
“在一台设备上同时实现AR和VR功能的这种MR的形式,是一个大的行业趋势,将成为行业的标配。”熊文说,“基于这个趋势,只支持单一VR功能的产品没有必要再卖了,我们停了,以后的产品都是这样的。”
“这个行业这些年内容和硬件基本上的规律是硬件先要把功能做出来,内容再跟上。”而能否产生可用性强的内容,是一项功能是否具有实际价值的重要考量。熊文透露,针对MR功能,奇遇本身会进行一些实验性质的内容的探索。其次,奇遇也会加强跟开发者的沟通,促进更多MR内容的诞生。
“我相信这是一个行业的趋势,什么叫趋势?那就是不取决于一家、两家的厂商,不以我们的意志为转移。这件事如果是一个趋势一定能成,当我们在硬件上做好支持,内容的生态应该会同步的发展,这个事就成了。”熊文说。
奇遇将成2C+2B平台
在奇遇MIX发布之前,奇遇的产品一直定位在娱乐的消费场景,而MR功能目前最被看好的应用场景并非游戏或者视频,而是作为生产力工具的办公场景。这是否意味着奇遇的定位有所变化?针对93913的这个问题,熊文给出了肯定的答复。
“今年之前,奇遇是一个纯粹的2C的品牌,我们是只做面向消费者的2C业务,对这个行业的应用我们完全是没有做的。可能极少数的情况下偶尔被动地做一点,所以我们奇遇是纯消费的品牌。”熊文表示,“考虑到产品已经向MR形式发展,后续我们会是2C+2B同步拓展的趋势。所以在一些2B的场景,我们应该会投入到比较多地资源来做。我们会变成一个2C+2B的平台,这是我们的一个变化。”
“商业和消费的做法是不一样的,在消费方面我们需要做得更深一些,直接跟用户打交道,根据用户的需求来做我们的产品和内容。这是2C。”熊文说,“在2B方面,每个行业都有一些长久深耕的企业,奇遇将采取更加开放的策略,把自己定位成一个产品和技术方案的提供方,支持合作伙伴共同拓展行业的垂直应用。”
Pancake并非唯一选择
在各主流硬件厂商纷纷拥抱Pancake光学方案时,奇遇却选择了成本跟重量都都不占优势的双非球面光学方案。
“很多人曾以为菲涅尔是更高级的技术,其实不是的。”熊文对93913说,“在光学上,我们一直有自己的看法,菲涅尔我们也用得比较晚。虽然它能让设备变得更薄、成本更低,潜在的市场较大,但菲涅尔本身的视觉效果肯定不如双非球面。”
“我们做奇遇这个品牌以来,一直把视觉效果作为我们第一位的诉求。我们当时综合判断,我们会很长时间坚持采用双非球面光学方案,这样能实现一个好的视觉效果。它的成本和重量都比菲涅尔高一些,但是我们依然会用。”熊文说。
熊文透露,奇遇也会推出Pancake产品,但这是因为某些场景下有将产品做得极度紧凑的诉求,否则并没有必要性。他举了个例子,采用菲涅尔光学方案的奇遇3跟采用Pancake方案的PICO 4,在体积和重量上并没有明显区别。
“我们也认可Pancake的优势,它可以把设备做得更小,但是它在视觉效果上有一定的牺牲。因此对于Pancake,我认为它是很重要的技术,至于它是不是一个趋势性的技术,会不会成为标配,我觉得不一定。”熊文说,Pancake方案对于奇遇来说并不是唯一的选择。
开发者和用户双赢的最优解
“平常那点钱,大家吃个饭没有觉得多少,但为了玩游戏花几十块钱很多人不习惯。”熊文对奇遇MIX“三年躺玩”计划做了总结,“让用户不会有很艰难的购买决策,而且实实在在在里面省钱,这是我们三年躺玩计划的核心。”
奇遇MIX的“三年躺玩”计划为购机用户提供了四种套餐,分别是硬件打包了3年的游戏或者视频内容服务,该销售策略的核心是让玩家只需要在购买设备时做一次内容购买决策,即可在三年里持续获取高质量的内容。
93913粗略估算,假如选择“三年游戏权益版”套餐,相当于每年支付100元,即可获得10款较高质量的游戏。让利给消费者的背后,是奇遇团队与内容团队之间的大量沟通。熊文透露,奇遇团队需要充分利用爱奇艺平台多元化的资源“死磕”开发者,实现对内容版权的集中采购,“这是一个很艰难的工作。”
会员模式是游戏行业的一种成熟的付费方式,有VR内容平台也曾尝试过按月付费的会员模式,熊文则认为,内容能否采用会员模式取决于开发者们的态度,至少在当前的VR行业是很难行得通的。
“我们认为,将来的VR内容也会采用应用内收费的模式,而非像现在一样,下载前就要收费,需要冲动消费。”熊文认为,“也许将来会出现新的模式,但在今天这样的业态下面,我们认为奇遇采用的是实现开发者和用户双赢的最优解。”
以开发者为主,积极探索内容
“开发者就那么多,各平台基本就是在相对同质化的竞争里面,尽可能地让内容全一点。另外,每家肯定会考虑需要有一些自己的特色。”熊文说。
除了与内容开发者的合作,奇遇自身在内容上的探索也可圈可点,主要体现在各种类型内容的探索,以及与爱奇艺节目内容的联动上。
《Beat Saber》是最受欢迎的VR游戏之一,但其开发团队被Meta收购后,终止了跟Meta友商们的合作。奇遇团队便推出了自研的音乐游戏《乐动未来·音计划》,并通过相关赛事吸引了不少玩家。
而在数月之前,奇遇还推出了主打多人社交的竞技VR游戏《玩美乐派对》。这款游戏含有新奇的潮玩变装元素,适合各年龄段玩家,是一个非常有意思的探索。
“我们以开发者为主,但也不排除自己研发。”熊文表示,“内容方面我们做了不少实验性质的探索,失败的多,成功的少,但我们并不会将自己制作当作重要策略。我们更多只是做一个示范,向开发者展示一些可能性,最终还是以开发者为主。”
奇遇团队做的这种“示范”并不少。新推出的奇遇MIX沿用了高通旗舰级XR处理器骁龙XR2,而奇遇团队也率先打造了《MR show-叶悠悠》,呈现了该处理器所能支持的极致技美效果。
从奇遇本身的优势出发,能否利用好爱奇艺的资源十分关键。在和爱奇艺《元音大冒险》节目的深度合作中,奇遇团队参与了从节目策划到内容制作等各个环节。在节目现场,观众戴着VR头显观看节目并投票,而参与节目的明星也穿戴着奇遇的VR设备参与游戏闯关。
节目的背后,奇遇团队打造了大量的数字资产,其中就包含数字人叶悠悠。这些数字资产也将以互动的视频的形式出现在奇遇VR平台,相当于通过综艺节目衍生出VR内容。熊文表示,明年,爱奇艺还有综艺节目方面的更多计划,“现在的这种方式,我们可以广泛地去试,看看哪种方式行,行的话接下来可以加大投入。”
以差异化应对竞争
“比方说,我们卖一样的东西,如果谁往里面投的推广费多,谁价格做得低,就卖得好,同质化竞争就会变成拼资源、拼消耗。这个行业靠拼资源,拼消耗是不现实的,对行业的发展是不利的。”熊文认为,现阶段砸钱推广和补贴的方式是否可行“要打一个问号。”
熊文举了个例子,某厂商曾在推广智能音箱时采用了大幅补贴的销售策略,“想要先赔钱卖出去,再通过内容把钱挣回来。拼补贴,拼到最后让行业内所有人都做不下去了。但过了一段时间发现这个策略根本不行。”
“单个企业赚不赚钱可能取决于自己,全行业赚钱不赚钱是和竞争相关的,如果这个竞争搞得所有人都不赚钱,这个事就会导致全行业都不赚钱。”熊文总结道,“所以我们会通过差异化的竞争来规避同质化下面拼消耗的竞争方式。接下来大家会看到,我们的产品会和其他人不一样,我们的内容会和别人不一样,我们的商业模式和别人不一样,我们的内容生态发展策略也会不一样。
在采访的最后,熊文表达了他对VR行业的信心。
受整个大环境影响,近年的经济形势不是很乐观,似乎人们的家庭娱乐预算减少是理所当然的事情,但他却有不同的看法。
“我们看到,有几个行业,哪怕在非必需品的预算遭削减的情况下,仍然有非常大的发展潜力。”熊文说,“比如新能源和以VR为代表的元宇宙等。这几个行业本身的爆发力和生命力比其它行业更强。”