Quest Pro“抛弃”游戏玩家,大朋VR“E4”抢滩登陆

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海外高端新品不如人意,国产VR上位替代?

10月12日,VR龙头企业Meta举行新品发布会,正式发布Quest系列高端VR头显Quest Pro,新品在光学显示、性能散热、算法定位、新型传感和内容场景上进行了全面升级。

新品从参数上来说可谓亮点颇多:如QD-LCD+Pancake、高通骁龙XR2+、手柄Inside-Out追踪、全彩透视、眼动追踪和面部识别等。不过,这样的豪华堆料配置,也给VR头显带来了高功耗以及高定价,对于消费端用户来说,极不友好。

在Quest Pro正遭受“网暴”的同时,国内一款号称消费级且亲民的VR头显已蓄势待发, 它就是来自VR行业老牌企业大朋VR的新品E4。

一、Quest Pro,“高定位不成,低应用不就”

Quest Pro定位一款场景覆盖全面而配置高端VR设备,希望满足用户的所有诉求,从VR办公到VR游戏,不过就目前海外社交平台上的舆论来看,似乎大家对于这款产品并不满意。高达1499美元(相当于人民币10780元)的售价,更是让不少国内外VR玩家直呼“Oh no”。

“凭借1499美元的更高价位,Meta将Quest Pro定位为生产力设备。当我想到’生产力‘时,我会想到戴上愚蠢的头盔,挥舞着不准确的控制器来打开一封电子邮件。”一海外网友在Twitter上吐槽道。

另一位网友则表示:“Quest 2的游戏玩家发现Quest Pro并不是专门为他们设计的,而且你真的必须有足够的财力才能买得起,希望不要因为价格问题而激起太多愤怒。”

据悉,“高定位”的Quest Pro的续航仅仅只有1-2小时,使用时长非常有限,对于需要较长时间的办公场景来说,可能并不合适。而对于那些需要深度体验的大型VR游戏,则更显“鸡肋”。

但对于普通消费者而言,Quest Pro上万元的价格更让人望而却步。“高定位不成,低应用不就”,使用场景有限,造成了极低的性价比。可以毫不客气地说,苦等2年却高冷问世的Quest Pro已将消费级VR游戏玩家彻底“抛弃”了。

这让我们不得不将目光转向国内视野,目前国内的VR产业正处于高速发展中,消费市场已有多款在售VR头显,无论配置还是价格,对玩家来说都有较多选择空间。

而对于喜欢玩VR游戏的深度用户来说,近期即将发布的,来自老牌VR厂商大朋VR的新品E4足可让人眼前一亮。

二、大朋VR E4即将发布,定位消费级VR头显

据悉,大朋VR即将发布的新款VR头显E4,与大朋以往的VR单品不同,这是一款主打消费级游戏市场的VR头显,是大朋VR全面冲击C端市场的重磅级产品。

新品不仅将采用基于计算机视觉的Inside-Out的定位,支持6DoF交互,还会在近眼光学显示效果上达到一个令人满意的数据。

特别是在FOV上,大朋E4会有一个比较惊艳的数据,对于VR游戏玩家而言,可以获得更加宽阔无黑边的视觉冲击,进一步增加沉浸式体验。据可靠消息称,E4的FOV高于目前市面上主流的VR头显,包括近期刚发布的Quest Pro、PICO 4等(前者FOV为106度,后者为105度)。

对于整个VR市场而言,PC依旧是最大的内容生态运行基底,尤其是大型VR游戏,而大朋的6DoF VR头显E4正是这样一个偏PCVR游戏的硬核定位。由于采用了分体式的VR设计,这也使得大朋VR E4在产品重量上得到了大幅度优化,重量低于目前市面上的主流VR一体机和同类型的PCVR产品,优势再度凸显。

而在内容方面,大朋VR除了与国内外头部内容厂商合作,还与用户过亿的Steam游戏平台展开了官方合作。这也就意味着,大朋VR E4将会对Steam目前已上架的将近7000款VR应用有非常好的兼容与使用体验。不管是近两年大热的VR音游《Beat Saber》,还是射击类高分神作《半条命:Alyx》,还是新兴的“元宇宙”社交应用《VRChat》、《Rec Room》,包括360度的全景视频,6DoF影视作品等,大朋VR E4都能带给用户全场景覆盖、全领域探索的自由。

Transparency Market Research 发布的一项研究预测显示,到2031年,VR游戏市场的规模将超过862.2亿美元。跟随海内外VR产业的发展,由商业化潜力最大的VR游戏入口切入,逐步扩大其他应用场景。 大朋VR选择的这条消费端产品路线,可以说占尽了天时地利。

即使先以游戏级VR“出道”,相信在广阔的元宇宙产业蓝海中,也会有不俗的表现。

三、从游戏到电竞,大朋VR加速布局市场纵深

整体来看,大朋VR的市场战略非常清晰,在覆盖B端客户的同时,同时兼顾C端市场,但是这个C端并非直接对标PICO、Meta这样的一体式产品,而是专注于PCVR游戏场景的6DoF VR头显路线。

对于大朋VR而言,它瞄准的是目前国内乃至海外,入门级且采用Inside-Out追踪的PCVR产品的市场缺口,相对于传统需要两个基站+手柄+Tracker的PCVR产品,大朋E4极大提升了VR头显的使用体验,降低了适配成本。产品的差异化设计,PCVR游戏市场市场的定位,也一定程度上避免了大朋VR与一体机大厂的直接碰撞。

并且,在定位VR游戏头显的同时,大朋VR也不忘拉上一众与“PC游戏”相关的合作伙伴,如英伟达、AMD、MSI微星科技等上下游厂商,希望用VR电竞的方式打开用户市场,用VR交互体验升级用户游戏体验,从而吸引PC游戏用户转化兼容为PCVR用户——这是一个非常平滑的过渡。

而电子竞技赛事作为当代年轻人最爱的体育节目之一,近年来相关热门话题频频登上热搜。从PC端的LPL英雄联盟职业联赛,到手机端的KPL王者荣耀职业联赛,每个赛事的举行都能吸引数百上千万的玩家关注。

VR作为最适合游戏的土壤,凭借沉浸式的显示,6DoF的交互方式,未来规模化的电竞发展可以说是极具看点。当然,要达到手机和电脑游戏一样的热度,VR可能还需要更强的渗透率和普及率,这就需要像大朋VR这类VR硬件厂商去联合更多产业上下游共同推动。

最后,对于目前内卷严重的VR行业来说,从VR头显的突出配置到VR游戏的产品定位,再到VR电竞的市场战略,大朋VR走了一条独特的产品商业化路径。相信在未来的VR游戏、VR电竞的市场上,大朋VR的专业化垂直标签也将愈加深刻,其在全球B端市场上所展示出的优势,也会再次在消费市场复刻。