Meta Quest Pro支持眼动追踪注视点渲染,但它究竟能提高多少性能呢?
眼动追踪注视点渲染(ETFR)是一种以全分辨率渲染当前正在观看显示区域的技术,由于释放了性能,因此其他部分分辨率较低,而额外性能可以用于提高应用的图形保真度,或提高基本分辨率。
通常而言,人们不会注意到边缘低分辨率,因为人眼只能看到中心(中央凹)的高分辨率,这就是为什么你不能在不移动视线的情况下完整阅读一页文本的原因。
长期以来,ETFR一直被认为是VR“holy grail”,因为如果GPU真的只需要以全分辨率渲染3度视野,那么性能优势将达到20倍,这将实现超高分辨率显示或令人难以置信的详细图形。但实际上,要实现这一目标,就需要完美的零延迟眼动追踪、高得离谱的显示刷新率和高质量的重建算法,以使用户不会注意到闪烁和微光。
Quest Pro是Meta首款具备眼动追踪功能的头显,第一代眼动追踪技术的端到端延迟约为50毫秒,显示屏刷新率最高为90Hz,因此,其注视点渲染的实际远不到20倍。
自六年前Oculus Go启始,Meta头显已支持固定中央凹渲染(FFR)——以较低的分辨率渲染镜头边缘,在本周面向开发者的一次演讲中,Meta详细介绍了眼动追踪注视点渲染(ETFR)的确切性能优势,并将其与FFR进行了比较。
这两种类型的注视点渲染都是由开发者基于每个应用启用的,开发者有三种选择来降低外围设备的分辨率:级别1、级别2和级别3;在ETFR级别1中,外围渲染像素减少了4倍,而在级别3中,渲染像素减少了16倍。
另外,注视点渲染确切性能优势还取决于应用的基本分辨率,分辨率越高,性能节省成本就越大。
此外,Meta发现在性能测试应用中,在默认分辨率下,FFR基于中央凹水平节省26%至36%的性能,而全新ETFR节省了33%至45%。
但是,在默认分辨率为1.5倍时,性能节省的成本更高,FFR分辨率为34%至43%,ETFR 分辨率为36%至52%,与不采用中央凹相比,这最多增加了2倍,但与FFR相比,这只是一个很小的增益。
当然,真正重要的是我们还不知道:ETFR水平有多显著?与FFR性能相比又如何?这是需要比较的——而不是给定水平的FFR与相同水平的ETFR。
值得一提的是,对于Quest 2,FFR级别1根本不明显,但级别3效果显著。由于 Quest Pro 镜头在中心和边缘都更清晰,因此FFR可能比以往任何时候都更引人注目,从而使ETFR更具优势。
另外,对于PSVR 2,中央凹渲染的性能优势更大,索尼声称其FFR节省了约60%性能成本,而ETFR节省了约72%,这可能归因于与移动GPU相比,主机和PC GPU的GPU架构大不相同,以及拥有更高的分辨率;这也可能归因于眼动追踪技术的差异,Meta基于内部功能,而索尼采用Tobii技术。
出于隐私原因,Quest Pro和PSVR 2的眼动追踪功能都是可选的,但是,禁用该功能也会禁用ETFR,因此应用程序将不得不回退到FFR。