上线一小时销售额破百万美元,「Bonelab」能否续写前作辉煌?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

2022年9月29日,Stress Level Zero工作室(以下简称SLZ)在Steam以及Quest 2上推出了「Bonelab」,此时距离其前作「Boneworks」发售已经过了大约3年的时间。经过漫长等待的粉丝早已迫不及待上手游戏,这一点从Steam发售当天在线人数就可以看出来。

根据SteamDB上的数据显示,「Bonelab」发售当日Steam在线玩家人数为11991人,相比前作8717人的发售日在线玩家人数增长了37%。并且,新作除了Steam之外还登陆了Quest 2平台,为提升销量增加了新渠道。

此前,Meta发布消息称「Bonelab」发售不到1小时便达到了100万美元销售额,是“Quest历史上售卖最快的应用”。如果简单粗暴的用这个100万美元除以游戏39.99美元的售价,可以算出「Bonelab」在Quest 2上1小时内卖出了25006份。

简单做个加法,可以粗略得出「Bonelab」首日销量至少有37000份。根据工作室发布的消息称,前作「Boneworks」在发售首周卖出了10万份。如果单从新作的首日表现来看,想要刷新这个成绩应该不难。

「Bonelab」的发售对SLZ工作室来说无疑是成功的,即使面对「节奏光剑」与「半衰期:爱莉克斯」这些准大作来说还稍有逊色,但是考虑到SLZ工作室只有20多人的规模,在没有发行商辅助进行市场宣传的情况下,能够做出这样的成绩相当不易。

除此之外,「Bonelab」在评分上也保持着相对来说比较积极的反馈,在Meta商店上8000多条的评测中,有81%打了5分,而在Steam上的6925篇评测中,有76%的人给出了好评,最终评价为「多半好评」。

这样的分数对于大多数游戏来说可以算是一个值得庆祝的好结果。但是,如果将Steam上的评价与前作「Boneworks」来对比的话,就可以发现一个很有趣的现象。

「Boneworks」从发售到现在这近3年的时间中,在Steam总共获得了29902篇评测,其中有92%篇为好评,甚至在近30天的741篇评测中也有93%的好评率,最终的评价为「特别好评」。

相比之下,「Bonelab」的评测就显得不那么优秀了。造成这个现象的原因有几个,简单来说,缺乏足够的新内容,与一些老问题的遗留,是「Bonelab」评价下降的主要原因。其次便是在两作之间,VR行业发生了一些变化。

我们先从游戏本身谈起。

「诚意有余,设计不足」的遗传病

相比于前作「Boneworks」,新作「Bonelab」加入了一些很有趣的新能力。其中最为抢眼的就是随时更换化身的能力。在游戏中,玩家可以通过拉扯胳臂上的装置来切换自己的化身形象。

不同的化身有着不同的身高、大小与属性,在面对不同环境的时候,可以使用不同的化身来更加轻松的解决难题。例如遇到一个沉重的箱子时,玩家可以换到肥壮的机器人轻松的将它打飞;切换到身材纤细的女忍者时,玩家的移动速度会提高,可以更轻松的拉近距离;身材高大手臂齐长的外星人可以让玩家抓到高处的敌人等等,以此类推。

而游戏最主要的乐趣来源之一——丰富且感觉真实的物理互动,「Bonelab」也延续了「Boneworks」的优良水准。

游戏场景中的物体基本都会根据玩家的动作做出一些反馈,看起来可以移动的物体那就可以移动,那些看起来动不了的大型物件,玩家可以用它们作为踏足之处来进行非平行的移动,或是将自己固定在地面之上。

相同的,敌人也有着一套复杂且拟真的物理反馈系统。玩家可以抓住敌人身体的任何部位,挥拳对它们造成伤害,或者强制让敌人做出一些姿势来进行羞辱。虽然敌人会有一定的挣扎,但是基本上不会轻易挣脱控制。

SLZ工作室显然在这个方面花费了不少精力。因此,在这套精准且多样化的物理反馈系统下,「Bonelab」之中的战斗能够玩出很多的“花活”。这一点也是前作「Boneworks」大受欢迎的地方之一:玩家能够时刻做出一些“自我感觉良好”的酷炫动作。

除此之外,游戏还加入了对MOD的支持,日后想必会有更多的地图与化身出现。

至于剩下的部分,「Bonelab」与「Boneworks」相差无几,同样是一个充满了各种玩具的游乐场,玩家面临的敌人依旧是人形沙包,存在目的只是成为玩家发泄的目标。

也正因此,游戏给予玩家的正反馈也就止步于“自我感觉良好”了。SLZ工作室的设计理念,看上去只是提供了一个装有一大堆有趣玩具的房间,让玩家在房间中自己寻找乐趣。这种思路或许对于习惯了几乎毫无提示的游戏设计或喜欢自己摸索的资深玩家来说较为受用;但对于大部分玩家来说,目标性的缺失可能会让游戏变得难以融入。

而目标性,恰恰是现代游戏设计理念中不可或缺的一环。

不管是向玩家保证在关底有蛋糕,还是用发亮的光条标出目标,玩家都知道自己在做些什么,应该做些什么。而当完成目前这个目标之后,游戏系统必定会给玩家一定的回馈,这就是不断推动玩家前进的循环反馈。

在「Bonelab」之中,目标性的缺失主要体现在玩家完成一些动作后,游戏系统没有给予相应的反馈。例如,当玩家旋转三百六十度之后一个回马枪爆头敌人之后,除了游戏中的背景音与残余敌人的嚎叫之外,一切都好像刚才的事情没发生过一样。

但玩家能够自我供给的良好感觉是有限的,对于以单机为主的「Bonelab」来说,除非找来一个专门为自己打气的朋友,否则再酷炫的动作很快也会让人感到无聊。而像「鬼泣」这类主打花哨的连招与动作的游戏,通常会拥有一套连招评分系统,给玩家去设立一个「获取更高评分」的额外目标。

此外,通常来说在能够提供足够反馈的游戏中,选择最简单通关方式的玩家依然能够获得不小的乐趣。并非所有玩家内心都藏着一个动作巨星,能够想出大量的杀敌“花活”,大多数人会偏向选择最简单的方式来达成目标。

因此,当游戏没有提供足够的反馈时,尽管有少部分偏爱自由探索的玩家会继续在游戏中寻找乐趣,大部分玩家都会因为失去「目标性」而丧失继续游戏的动力。这也意味着游戏的寿命会大幅度缩短,在度过了最初的甜蜜期之后,就会有大量玩家离开游戏。「Bonelab」,就处于这样一个尴尬的境地,依然像是一个VR游乐场,而不是一段完整连贯的游戏体验。

这一缺陷在前作「Boneworks」中也存在,不少粉丝期望续作中SLZ工作室能够改进这一点,但在看到续作依然有着同样得问题时,粉丝的不满也就在商店的评论之中展现了出来。并且,游戏在故事的表现上依然略显粗糙,很多背景内容需要依靠玩家阅读文字得知,但在VR中阅读大量的文本对于玩家来说本身就是很有负担的一件事,而不去读完这些文本,玩家可能又很难理解自己在玩什么。

综上而言,「Bonelab」从各方面都相比前作都有所提升,但是对于许多玩家来说,这样的提升并没有达到他们的期待,尤其是在当下加速发展的VR游戏业态下。

时过境迁的VR游戏业

「Boneworks」在2019年推出时,廉价的Quest 2还没有问世,VR游戏多数是轻量级别的小制作,即将成为PC VR巅峰标杆的「半衰期:爱莉克斯」虽然公布,但尚未发售。对于较为核心的PC VR玩家来说,急需一款能够满足他们胃口的游戏,「Boneworks」的出现正好填补了这个空隙。

在SLZ工作室创始人Brandon Laatsch与朋友共同创建的Youtube游戏频道Node上,「Boneworks」首次亮相展示的视频到目前为止已经获得了近千万的浏览量。Brandon个人频道上的游戏发售预告片也有着700多万的浏览量。这些数据佐证着「Boneworks」当时的人气与成功。

但是,在「Boneworks」推出到「Bonelab」问世的这近3年的时间中,VR行业发生了不小的变化。最主要的便是Quest 2的推出,这个相对来说性价比极高的设备转化了不少曾经的观望者。玩家群体增加与行业的火热,让人们对内容的质量更加重视起来。加上Valve随后推出的「半衰期:爱莉克斯」为VR游戏的质量定下了另一个标杆,VR玩家已经不是能够再被简单游乐场满足的时候了。

理想驱动的瓶颈

SLZ工作室在面对VR行业的变化时略显滞后,与其创始人Brandon Laatsch的理念脱不开关系。Brandon是一位资深游戏玩家,据他本人透漏,他之所以想要做VR游戏的开发,除了对游戏的热爱之外,也想要将自己的创作欲望进行释放。抱着这样理想化的想法,他成立了SLZ工作室,并且通过第一款游戏「Hover Junkers」获得了一定的成功。

SLZ的后续作品,不管是「Boneworks」还是「Bonelab」,也都透露着开发者对于VR游戏的热情。无论是物理反馈的逼真程度,还是在枪械写实上的精益求精,这些对游戏细节的追求,都源自Brandon作为资深玩家的情怀。

但不可否认的是,资深玩家对于游戏的设计也存在着一定的局限性,如何让游戏系统更好的服务于非核心玩家,正是Brandon所面临的一大盲点,一些对于核心玩家来说轻车熟路的游戏系统,对于其他人来说可能就需要一些提示。

除此之外,玩家出身的Brandon Laatsch对于游戏商业化也有着一些抵触。首次在Node频道上展示的「Bonelab」视频中,他曾提到自己只想做一款实实在在的游戏,没有后续消费等商业内容。这种理念对于玩家来说是更友好的,但是从现实来考虑,合理的商业化与优秀的游戏内容并非硬币的正反两面不能兼顾,商业上的成功更能为优秀作品的打磨提供必要的保障。

如何在商业与对游戏的热情中进行权衡,如何跳出资深玩家的身份来更好的审视游戏系统的设计,或许是SLZ这样的游戏研发团队在发展中都会面临的问题,也是「Bonelab」这样的作品想要更进一步所需打破的瓶颈。

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