近日,外媒Techradar采访了VR游戏「Moss: Book 2」背后的开发者,对下一世代的VR设备发展方向进行了展望。
VR直到近几年才逐渐开始大众化,并且还是在Meta赔本赚吆喝般贩卖Quest 2之后带动起来的。但即便如此,很多人已经开始构思起下一世代的VR设备会是什么样子了。
Meta预计今年会发布Quest 2的继承者Project Cambria,而索尼也公布了关于PSVR 2的发售计划。除此之外,还有像是字节跳动即将推出的Pico 4,也是市场上很有力的竞争者。
所有这些即将到来的新设备都在不同的地方进行了升级,游戏玩家未来将能够在更高的分辨率与更流畅的帧率下体验游戏。但是,对于开发者来说,他们对于未来VR设备的期望是什么呢?
为了回答这个问题,外媒Techradar采访了Polyarc制作组的设计总监Josh Stiksma与发行总监Lincoln Davis,对VR设备未来的发展进行了探讨。
眼球追踪
从开发与设计的角度来看,Stiksma最期待的一项新技术是眼球追踪。例如索尼即将发布的 PSVR 2头显就会包含眼球追踪功能,相比上一代做出了很大的提升。
究其原因,一体机头显最大的不足就是性能的上限,与PC VR这一类使用外部运算设备的头显无法相比。而且想要为设备塞入更多内存与更强大的芯片也并非易事,因为对于一体机来说,开发商要在价格与重量上进行平衡。
与此同时,VR游戏却需要比普通游戏多一倍的渲染能力,因为设备需要同时为两只眼睛渲染画面,如果有了眼球追踪就可以运用「注视点渲染」技术来缓解这个问题。
「注视点渲染」这个处理方式,在现如今的游戏中已经比较常见了。简单来说就是让游戏只渲染玩家能够看到的东西。对于那些看不到或无法互动的地方,就可以取消模型的读取与渲染,亦或是以低渲染程度的模型进行替代,以此来减少硬件性能上的资源浪费。
通过眼球追踪来进行「注视点渲染」是这一处理方式的下一阶段,游戏将会只渲染正视镜头中玩家眼球所聚焦的注视点,进一步为释放硬件性能。
Stiksma提到:“通过眼球追踪,我们可以知道你(玩家)在看哪里,更重要的是有哪些物品处于视觉边缘。我们可以通过这些信息,来减少这些视觉边缘物体所占用的资源,然后用释放出来的性能提升玩家关注点所在的画面表现能力。”
不过,虽然这些创作上的新技术让Polyarc制作组对下一世代硬件很是期待,但是他们还有另外一个期待,那就是希望头显硬件能够更加规范化。
同一标准下的不同
现如今的VR硬件市场可以说是百花齐放,市面上有着相当多不同类型的头显。从需要强大外置硬件支持的PC VR与PSVR头显,到Quest 2这样的一体化产品,它们依赖的是头显内置的硬件。这些不同的VR设备在用户体验与能够实现的功能上都有着相当大的差距。
一些头显使用单手柄控制,而另外一些使用双手柄,并且不同的头显所使用的按键排列版式,是否使用触摸板也都不同。一些设备使用头显与手柄中的内在装置进行追踪,另外一些设备则依赖外在装备。
相比之下,传统主机市场上的硬件设备就没有那么大差别。虽然说Xbox与PS总是在机能上互相超越,但是对于玩家使用体验上来说基本相差无几。制作组也对这些硬件的最大性能,以及玩家将会怎样与游戏产生互动都有着很清晰的概念。
Polyarc制作组认为,当下VR硬件的多元化同时具备着优势与劣势。
Stiksma将VR头显与任天堂主机进行了对比,“所有人都想做创新,就像是任天堂当年推出Wii一样,目前在VR场景中我们能够看到很多有意思的创意,但是这同时也会为开发者增加挑战。”
Wii主机使用的体感控制器在当年非常新颖,某种程度上也是现下VR控制器的鼻祖。
Polyarc与当前众多VR开发组一样,是个体量比较小的工作室,他们官网上列出的工作人员只有33位,其中一位还是他们开发的游戏「Moss」中的老鼠主角Quill。相比之下,像是Xbox旗下的Playground Games工作室,在LinkedIn上就有着超过10倍于Polyarc的工作人员。
正因为工作室人员不足,再加上PSVR与Quest 2的巨大区别,Polyarc工作室不得不选择让「Moss: Book 2」先后登陆两家平台,而非同时发售。只有这样,工作室才能够保证游戏可以在单一系统上把优化做到最佳。但是,这也意味着Quest用户需要比PSVR用户等待更长时间才能够玩到游戏。
随着各类平台发展路线开始汇合,为单独平台需要投入的开发时间也会随之减少,让工作室可以在多平台上进行首日发售。但同时,Polyarc制作组也希望头显开发商继续为设备增添独特的功能。
Stiskma 说,“我们可以看到索尼为他们下一代头显所带来的改变,那些新的反馈系统能有效的增加浸入感。而Meta下一代的Cambria头显与他们的面部追踪能为社交方面带来更好的体验,我们迫不及待的想要看看这些新技术可以带来怎样的新功能。”
“只有不断尝试新点子,我们才能让VR变得越来越好。”
人手一台VR头显
但是对于平台来说,想要成功不能只靠创新,它们还需要玩家。Polyarc工作室也了解这一点。也正因为这一点,Davis与Stiksma认为下一代头显需要更低的上手门槛。
从设计角度来看,这就意味着头显的体型要缩小。这一点可以通过折叠光路技术来实现,此技术可以让头显中的镜片变得更薄,再搭配上更小的处理元件,VR头显未来的体积可以进一步减小。
体积缩小之后的头显会更加适合儿童使用,目前市面上已经有了很多高质量的寓教于乐的游戏,对于儿童来说非常合适。
并且,VR还需要在软件方面提供更好的透视功能。
作为一名家长,Davis对使用VR的安全上有所顾虑。“你有时候确实需要掌握周围的情况。如果我5岁的孩子跑过来,我希望能在软件内自动开启透视功能,让我们可以避开对方。”
“同样的情景对宠物也适用。使用更好的过滤算法或是快速切换按钮来切换透视,让你可以随时了解周围事物的变化,这样你才能够更专心地享受VR的浸入感。”
最后一个重点就是价格。
Lincoln与Davis都认为Quest 2的成功就在于它的价格上。不仅是硬件本身便宜,用户还不需要购买昂贵的PC或主机来辅助运行。同时,这也让普通人可以更好的理解VR的概念。
曾经在Oculus Rift刚出的时代,你需要有一台能够达到最低配置的PC,这就让一些对PC不是很了解的用户望而生怯。现在,你只要拿出一台Quest 2便可以开始玩游戏了。
总之,希望下一代VR头显可以找到方法进一步降低VR的入门门槛。不过,近期Quest 2提升售卖价格后,让Meta这款旗舰头显变得不再那么平价了。但是,下一代头显的发售窗口近在咫尺,新的一场风潮马上就要来了,究竟VR市场未来会是怎样一个情形,就让我们拭目以待吧!