Rec Room用户已超7500万,元宇宙社交真要“从娃娃抓起”?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

自互联网诞生以来,社交网络一直是兵家必争之地,蕴藏着无限的潜力。这一领域催生了无数的行业巨头——既有Meta、Twitter、Snapchat、腾讯等已经建立庞大用户群体的企业在忙着深挖护城河,也有诸如字节跳动这样的后来者前赴后继。想在社交领域重新划定势力版图。

2013年VR再度兴起,让人们看到了下一代社交网络的雏形;而2021年元宇宙概念的大火让人们意识到,为数不多能够撼动昔日社交巨头地位的机遇已经临近。

Facebook更名Meta推出Horizon Worlds先革了自己的命,字节跳动收购Pico以及二次元虚拟社交公司波粒子明显所图甚大,近日腾讯也按耐不住了,在Spark2022大会上由高级副总裁马晓轶确认已经成立XR业务线。可以预见的是,VR社交领域或将会迎来一波白热化的竞争。

不过无论Meta、字节跳动还是腾讯,在VR社交领域也只能算作后来者,在“前元宇宙时代”,AltspaceVR、Rec Room和VRChat三巨头,才是大家最耳熟能详的VR社交应用。近日,Rec Room官宣用户数量突破了7500万,令人不禁好奇这款应用究竟有何魅力能够笼络如此多的用户?

未成年用户众多的VR版Roblox

Rec Room由开发工作室Rec Room Inc.(前身为Against Gravity Corp)在2016年6月正式发布于Windows平台,支持通过SteamVR、Oculus Quest以及PSVR等多个平台进入应用。

Rec Room最大的特点在于它集合了数量众多的多人小游戏,包含FPS、大逃杀、合作动作冒险以及各类体育游戏,还提供了游戏内工具让玩家可以发挥创意创造自己的专属游戏,玩家还可以通过自己创建的内容来获得权益。最初Rec Room就是通过多人彩蛋射击小游戏引起了许多人的兴趣,发展出了一批种子用户。

在2016年6月至2019年5月的时间里,Rec Room可以算是VR独占的社交应用,但受限于VR消费群体的规模,Rec Room的用户规模并不大。根据SteamSpy在2019年1月份的数据,Steam平台约有100万用户安装了Rec Room,日活跃用户大约在3万-5万之间。随着2019年11月iOS版本上线,Rec Room不再局限于VR平台后仿佛打通了任督二脉,在2019至2022这3年多的时间里实现了从100万用户到7500万用户的飞跃。我们列出了几个关键的时间节点:

●2020年12月,Rec Room创始人Nick Fajt向TechCrunch表示,其注册用户数量在过去12个月内增加了200%。

●2021年3月25日,Rec Room获得红杉、Index与Madrona Venture Group 1亿美元融资时透露其注册用户数量已经达到1500万。

●2021年12月20日,Rec Room获得1.45亿融资时透露注册用户数量达到3700万。

●2022年4月,Rec Room宣布月活VR用户由一年前的100万跃升到300万。

●2022年6月,Rec Room宣布注册用户达到7500万。

以今天的视角来看,Rec Room几乎是复制了Roblox的成功路线——画面并没有多么精美,但是提供给了用户自己创作游戏的工具,并且拥有对应的变现渠道来盘活整个内容生态,保证有源源不断的新内容产出。因此,当Rec Room登陆iOS与安卓平台后,就成为了一款集创作工具与海量小游戏于一体的手机游戏,是Roblox与4399的绝佳平替。而与Roblox和4399不同的是, Rec Room还能够支持包括Meta Quest 2在内的主流VR平台,因此也有相当一部分铁杆的VR用户。

▲Roblox。Rec Room风格与其十分相似

TheVerge在2021年3月的报道中写到,Rec Room创始人Nick Fajt声称该平台的主要用户是13至16岁的青少年。这本身不是什么奇怪的事,因为青少年群体正是对新事物最好奇最愿意去尝试的群体。但翻一翻Steam平台近期的评论,与未成年用户相关的评论就显得相当精彩了。我们随意截图了几条评论,里面包含了各式各样的吐槽。

虽然我们常常开玩笑说,元宇宙社交要“从娃娃抓起”,但如此多数量的未成年群体对Rec Room的生态来说,无疑是一把双刃剑。一方面,少年儿童是最富活力和创造力的群体,Rec Room得到这些新鲜血液的注入,能够令整个社区更为活跃,也能够促成优秀的社区作品诞生。另一方面,尽管Rec Room在2017年就推出了“Junior Mode”并得到了COPPA(儿童在线隐私保护法案)的认证,但未成年群体还没有建立起稳固的世界观与价值观,毫无遮拦的社交平台放大了一些潜在的风险,还可能令一部分成年用户转向其他没有那么低龄化的社交平台,就像QQ与微信的用户迁移那样。因此,如何平衡好未成年用户与成年用户在Rec Room平台的体验,或许会关系到Rec Room能在VR社交领域走多远。

困于未成年用户的,还有VRChat

无独有偶,因未成年用户增多而面临着复杂处境的VR社交应用,还有VRChat。

反网络仇恨中心(CCDH,Center for Countering Digital Hate)在2021年12月发布的一则报告显示,VRChat中充斥着虐待、骚扰、种族主义和色情内容。包括未成年在内的VRChat用户平均每7分钟就会遭受一次虐待行为。尽管Meta设立了VR行为准则,但对于违反行为准则的举报Meta没有任何的响应。

CCDH首席执行官Imran Ahmed表示,“Facebook为Oculus推出了元宇宙相关概念。在圣诞节购物活动期间,马克·扎克伯格承诺为隐私和安全是VR和元宇宙的核心,但我们的研究人员发现,与他的承诺相反,元宇宙是仇恨言论、色情内容和儿童性诱拐的天堂。”

2022年2月23日,BBC新闻研究员Jess Sherwood也发表文章称,VRChat的最低使用年龄被设定为13岁,但她注册了VRChat账号并设置为13岁女孩后,竟然在VRChat的一些房间中看到有角色在模拟性行为,还被展示了一些情趣玩具和避孕套,期间有数名成年男性尝试接近她的虚拟角色。

“VRChat感觉更像是成人游乐场而不是儿童游乐场。很多房间都被粉红色的霓虹灯装饰,就像你在阿姆斯特丹的红灯区等地方看到的一样,充满了性暗示”,Jess Sherwood表示。

“这是一种危险的设计,我们看到该产品在推出时没有考虑到任何安全性的建议”,来自英国NSPCC(全国防止虐待儿童协会)的工作人员Burrows向BBC表示。

元宇宙社交,该不该“从娃娃抓起”?

从Rec Room和VRChat的案例,我们不难看出,目前元宇宙社交软件在对未成年人的保护方面,还存在着诸多不足。VR头显使用时的封闭性令外人难以了解使用者的遭遇,实名认证、青少年模式的缺失,也给予了少数别有用心者可乘之机。

以主流的元宇宙社交平台模式来说,平台在给予用户自由创作场景、自定义角色形象、自由进行语音聊天这些权利的同时,也应当意识到这些权利会被滥用,需要强有力的手段阻止不良内容的扩散。

这些功能应当在元宇宙社交平台立项之初就被纳入到设计中,做到在不侵犯用户隐私权的前提下监督用户在VR中的行为,确保不法行为出现时,受害一方能够拿出确凿的证据将加害者绳之以法。

只有当一切就绪,00后乃至10后们才能没有后顾之忧的成为元宇宙原住民,探索新事物。而现阶段的元宇宙社交想要“从娃娃抓起”,大家可能都还没有准备好。

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