Armature一战成名,最成功的VR移植游戏是怎样炼成的?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

自从2016年VR消费市场兴起,3A级VR游戏一直是玩家们翘首以盼的「白月光」。尽管Bethesda、育碧甚至R星都已经或正在将旗下知名IP作品移植到VR中,也有V社这样财大气粗的厂商拿出了「半衰期:爱莉克斯」的巨作,但相对于目前玩家们旺盛的需求,也只不过是杯水车薪。

2021年10月发布的「生化危机4 VR」,对于处于游戏荒中的VR市场无疑于一顿饕餮大餐。开发商Armature Studio操刀了这款游戏的重制工作,将其移植到了Meta Quest 2平台,移植作品包含了原版游戏中长达16个小时的完整战役内容。游戏一经推出便迅速卖爆,同时玩家们也给出了非常正面的评价,为经典游戏向VR平台的移植树立了一个良好的标杆。

Armature Studio这家工作室的名声并不响亮,但在游戏移植方面可谓经验丰富,参与的移植项目包括PSV平台的「MGS HD Collection Vita」与「Injustice:Gods Among Us」,PS4平台与Xbox平台的「Unfinished Swan」、「Borderlands:The Handsome Collection」与「Bayonetta + Vanquish」,以及任天堂Switch平台的「Duck Game」。它的合作伙伴包括索尼、微软、Riot Games、Epic Games、Oculus Studios、WBIE、Konami、2K Games等等。

「生化危机4 VR」上线六个月后,Armature Studio又为这款游戏带来了免费的更新——深受粉丝喜爱的佣兵模式(The Mercenaries)。外媒TheVirtualReport专门采访了Armature Studio首席制作人Tom Ivey,讨论了对新模式的期望、「生化危机4 VR」成功的原因以及VR 开发中吸取的经验教训。以下是采访原文:

Q:首先要恭喜你们制作了一个经典游戏的VR版本,它不仅令新接触这款游戏的玩家满意,也为经典游戏IP提供了让玩家们重温经典的全新方式。套用一句老话,“一人难满百人意”,但不知何故你们确实做到了这件事!其中的秘诀是什么?

A:经典游戏IP对我们来说非常重要。我们中的许多人在GameCube上玩初版「生化危机4 」(RE4)时留下了非常重要的回忆,并且一直把它作为我们最喜​​欢的游戏之一。因此,能够与Capcom的人员合作并参与该系列游戏的移植工作对我们来说意义重大,我们也尽我们所能确保制作出最好的移植作品。

这意味着,我们既要在新平台上呈现原汁原味的游戏内容,又要在枪战、行动和控制器方面加入与VR有关的特性,而且还需要许多微妙的东西来使其发挥作用。

我们不确定是否让每个玩家都对我们的作品满意,但我们被玩家们的反馈所震撼。非常高兴我们的移植作品也保持了这款游戏的一贯水准,这对我们来说意义重大。

问:生化危机的粉丝可能是一群狂热的群体。佣兵模式的粉丝更是如此!你是如何满足如此难以取悦的粉丝群的?

A:我认为,首先要确保 VR 的核心体验是可靠的。

生化危机是一款精美的游戏,它不仅仅剧情精良(尽管这对很多人来说意义重大)角色塑造深入人心,同时在游戏玩法方面,尤其是在角色控制、摄像机视角以及动作设计中所做的许多事情无疑彻底改变并推动了当时的游戏玩法发展。

所以,我们想对 VR 版本做同样的事情,以确保它在情节展现和玩家感受方面都是同类产品中最好的。如果做不好这一点,那么所有经典功能是否都经过完美打磨并且移植到VR中就变得毫无意义,因为玩家的游戏乐趣消失了,被破坏了。

我们就是这样开始游戏移植的——确保从第一天开始,在进行任何其他工作之前,将两项核心体验——枪战和角色运动尽可能地完善。

Q:生化危机的佣兵模式可以追溯到上个世纪。为了在VR中再现这一传统,你感受到了什么样的压力,又是如何做到的?您觉得移植作品应当复刻RE4 中的模式,还是可以自由发挥,在VR中结合其他玩法变种重新构想这一模式?

A:当我们在完成移植工作的首要目标——剧情战役时,已经通过枪战的玩法试想了一下它在佣兵模式中的效果,我们都认为这会很有趣。

我们也看到了玩家们在剧情战役中进行一些疯狂的动作时所录制的视频。这让我们能够更加投入佣兵模式的开发中。佣兵模式将有更多的敌人,而且比剧情战役更富动作性。我们想的是,玩家们会如何将他们在剧情模式中所做的一些很酷的事情带入到佣兵模式中呢?

当确定了玩家能做什么之后,接下来的思路就顺理成章。佣兵模式会因为玩家可以完成的事情给玩家带来更积极和令人兴奋的反馈。因此,就像剧情战役一样,对佣兵模式我们要思考的问题是:我们可以做些什么,来放大佣兵模式的亮点?

我们首先复刻了RE4的佣兵模式,把它放在经典模式(Classic Mode)的封闭区域里。玩家可以获得与RE4佣兵模式一致的玩法,人物和关卡也完全相同。我们更改了计分机制,让玩家通过新的行动方式、双持武器的设定以及射击与扫射的结合更容易获得更高的分数。

接下来我们要做的是剥离佣兵模式的内核——如何构建一种定时模式,让玩家可以在其中消灭敌人以获得得分和连击,然后对其加以改进。最终带来的就是挑战模式(Challenge Mode),这是对经典模式的一种扩展。

相对经典模式,挑战模式有多达20种新要素。玩家可以使用的新武器,要面对新的敌人、地图的变化或游戏规则的完全改变。我们设置了许多根本改变了游戏规则的挑战,为玩家带来与众不同且令人兴奋的全新玩法。

▲挑战模式新玩法:Wild West

问:根据你的说法,「生化危机4 VR」在玩家手中几乎再现了以往的火爆。那么这款游戏持续两年的开发过程,给你的感觉如何?

A:很令人兴奋,因为我看到了玩家们正在享受这款游戏。我认为我们开发了一款优秀的产品,但我们仍然要把它送到玩家们手中,听取他们的意见,看看他们是否有同样的感受。游戏从研发到上市的这段经历很有意思,看到玩家们使用我们开发的游戏创作出有意思的内容也真的让我感觉很棒。

Q:在新的佣兵模式中,你最期待玩家首先体验什么内容?

A:我最期待看到玩家创造出新的高分纪录,了解他们使用的过关技巧以及,得到他们对挑战模式的反馈。我们QA团队的同事非常擅长游戏,能够取得较高的分数,但我们知道在玩家手中,分数可以更高。我最好奇的是,玩家能够创造多高的分数以及他们是如何做到的!

在佣兵模式中,我们还加入了新的可解锁内容,玩家可以通过完成挑战模式来获得新的服装和枪支等等。此外,我们还为剧情战役添加了增强模式,玩家可以通过不同的方式重温游戏主线,其中一种是黑白胶片式的经典恐怖模式,另一种则是快速模式,方便玩家创造速通纪录。

这些可解锁的内容中,我最偏爱的是大头模式(Big Head Mode),包括怪物Ganados(该作中被Las Plagas寄生的宿主)和阿什利都有超大的头。每次我加载这一模式时,它都会让我忍俊不禁,我真的很想看看人们会在这一模式下做些什么,尤其大头模式和其他模式的组合能够产生哪些化学反应。

▲大头模式(Big Head Mode)

玩家通过这些模式能够获得很多成就和可解锁的内容,然后再将解锁的内容任意组合应用到剧情战役中,从而为玩家们提供另一种有趣的游戏方式。我很想了解这些内容会给玩家带来怎样的反馈。

问:在RE4的VR版本发布之前,有一些玩家对游戏的改动表示不满。你认为,你应该遵循经典还是进行创新?

答:Capcom对于游戏的创新持开放态度:“嘿,不管它是什么,如果它很有趣,那就去做吧!”但显然,其中也有一些限制,比如你不能将主角Leon 的手臂变成火箭发射器,也不能让他带着其他荒谬的东西。

另一方面,我们已经身处2022年,就新加入的内容而言,尽管某些内容并不成熟,但那是把「生化危机4」带入2022年所必须的,我们必须考虑到时间的影响。新加入的内容有一些并不是游戏剧情或角色所固有的,因此我们与Capcom开展了紧密的合作。我们认为,这是保证移植游戏不过时的正确方式。

问:有大量资料显示,RE4的物理特性对于VR版本很重要。你从这款游戏中学到的哪些经验对于未来的VR游戏开发也十分重要?

A:自从我们工作室开始涉足VR领域以来,一直在从开发的项目中汲取经验。我们开发的第一款VR游戏名为Failed Factory,它是一个单一场景的游戏,玩家只需要站在原地;我们开发的下一款游戏是Sports Scramble,它应用了房间规模的追踪,玩家可以在环境中的运动,手中的物体也有更多的物理表现。

我们学会了如何让玩家在抓起物体、摆动物体、接触物体时获得良好的感觉。有时候,我们会用假的物理特性给玩家们带来更好的游戏感受——物体会按照玩家们想象的方式运动,而不是完全符合物理学规律的情况。

RE4则更进一步。当我们首次在游戏开发中加入枪支时,只是借鉴了Sports Scramble拿起物体的基础功能,后来我们才实现了更多对枪支的操控,还在双手的模型中加入了插槽系统,用来播放动画和进行平滑过渡。

这是我们开发的第一款让玩家在世界中移动的游戏。我们要考虑的问题包括玩家使用模拟摇杆时角色应该如何移动,移动时的画面是否要实现动态模糊,加入传送模式能否确保游戏的体验等等。这些是实现游戏移动性时要解决的问题。

我们总是在尝试和学习中推进并解决这些问题,这样当我们开始解决新的问题时才不会又从头开始。这种方法很重要,它适用于从如何使用游戏引擎到美术相关的所有事情。我们尝试着从以前的项目经验中寻找解决方案,从而将更多的注意力集中到游戏的趣味性上以确保游戏的完美,而不是将精力无谓的消耗在曾经解决过的技术问题上。

▲可解锁的皮肤包括 Leon 的黑手党套装……

▲还有阿什莉的一套盔甲

问:你学到了什么让你感到惊讶的东西吗?

A:Oculus本身在硬件上做了许多细微的工作,对帮助缓解玩家眩晕感加入了诸多支持,从而增强了VR的可访问性部分(指针对部分残障游戏玩家的辅助功能)。

我是可访问性选项的大力支持者,无论是针对不同的游戏风格还是让人们能够设置自定义难度之类的东西。但在所有游戏化的选项外,VR本身也涉及了许多和可访问性相关的东西,例如身体的姿势和可访问性。

过去,我们做了大量工作来确保玩家需要的功能可以在单个游戏手柄上使用。但在VR中,我们还有很多其他的事情需要保证,例如手榴弹或者双手应该在身体哪个位置?物品容易被抓取到吗?手持的枪械是否要足够逼真但又不过分拟真以防开枪过程过于麻烦,保证玩家们的游戏感受?

需要考虑的类似问题还有很多,这意味着我们需要和Oculus一起学习和工作。Oculus 在系统底层做了很多工作,以使开发人员更容易将其中的一些特性自动集成到他们的工具。

我认为VR领域面临着一大堆新挑战,这些挑战很复杂,但我相信比我聪明得多的人正在研究它们。我很好奇未来会如何发展,我们在游戏中又会如何使用这些成果。我也希望,有尽可能多的玩家玩我们的游戏,并享受它。

问:相较于PC VR。针对 Quest 2的开发工作意味着做出妥协——你会想要制作Pro版本的RE4吗?

A:目前我们没有任何相关计划。Quest 2这款设备的优点是只要你愿意,它可以连接到PC使用。我认为,未来的VR一体机都将支持这样混合使用的方法。任天堂Switch也和Quest 2很相似,既可以便携,也可以接到大屏电视上使用。

相比之下,我对未来硬件在触觉反馈方面的功能更感兴趣,因为它可以让你感觉更沉浸——不是从视觉层面,而是从体验层面。我很想知道我们可以通过触觉反馈来做些什么。

▲黄金火箭发射器

问:Armature在多个平台都曾开发过游戏。VR的开发有何不同?与传统游戏相比有哪些挑战和机遇?

A:VR开发很有趣。开发VR游戏的一部分工作很纯粹,是关于某物的感觉、某事发生的时间或要揭示的东西;另一部分关乎玩家感受的工作,尤其是所谓的手感,每款游戏都有每款游戏的做法。

在开发「生化危机4 VR」的过程中,我们以一个已经存在的故事和概念为指导,因此前半部分的问题可以搁置一旁,让我们能专注于展示如何击败那些敌人、展开故事的情节。关于手感的问题,则是我接下来要说的关键。

我最初做的是平台游戏,那里的一切都是关于细节的锤炼、玩家对时机的把握、细微的反馈、以及如何伪造一些东西——例如当玩家控制角色跳下悬崖时给他们额外的帧让角色能再次跳起,因为这样做符合玩家的直觉。

对于VR,我们要解决的问题是:玩家实际上并没有在物理上击中目标,但我们应该给玩家一个缓冲区帮助他们命中,因为游戏展现的画面会让他们觉得他们击中了目标。又例如一把剑在现实中很长,但在游戏中我们需要将其缩短,以免它的外观显得有些奇怪。

你会发现,游戏开发中一些隐藏的细节或技巧,能够让游戏的感受更逼真且符合人们的直觉。这些都是你在幕后为玩家做的一些有益的事情。

尽管不同的游戏表现意味着开发者面临着不同的问题,但对于如何让游戏的感受变完美来说,这些问题是共通的,即如何校准现实中玩家的操作与游戏中的反馈。

能够了解与所有这类问题相对应的VR版本很有意思,尽管其中一些问题并不是我们在开发「生化危机4 VR」时关注的事情,我们也有可能会在下一款游戏的开发中遇到并寻找到解决方案。

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