为什么说WebVR是虚拟现实的未来

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
2016年被喻为是“VR元年”。在今年,发生了如此多业内里程碑的大事件。而在这些大事件之中,最引人注目的莫过于Vive与Oculus发布消费者产品、谷歌宣布Daydream平台、小米与腾讯发布VR头显等。而下一个亮点就是即将在十月发布的PSVR。
目前市场上已经有数不胜数的头显了,而人们的注意力也转移到了VR内容的重要性上。各大游戏、交互以及视频工作室都在致力于提供更优秀的内容,这也使得内容输出的速度要比早期尝试者所预计的要慢。加上VR应用商城的缺乏与独占性,VR内容想要被普及也需要花费较长的时间,而消费者也需要花大量的时间去了解哪些内容是适用于哪个头显。
值得庆幸的是,一个引人注目的VR未来很快就会到来了,那就是WebVR。WebVR能让内容创作者通过网页浏览器,直接将VR体验呈现在用户眼前。
虽然头显目前获得了巨大的关注度,不过2016年对于WebVR来说更是意义重大的。我承认,目前已有不少杰出的开发者在将WebVR接入浏览器的技术研发中做出了重大贡献。他们分别是来自谷歌的Brandon与Josh、来自火狐的Vlad与Kearwood、来自三星的Mike与Laszlo、来自微软的Frank-Olivier,以及其他许多的无名英雄。上个月,WebVR 1.0在火狐发布,它也将在今年年底从Chrome的beta版本更新至首个综合稳定的版本。微软近日刚宣布了Edge浏览器将支持WebVR。简而言之,我们正在将对VR注意力转移到网页端,而这也已经实现了。比如来自admone的“Mars One” Mission – Base。通过浏览器,用户就可以将自己传送至火星。
对于我而言,WebVR也已经再熟悉不过了。在过去的五年我都在研究WebGL是如何展开的。最初它并没有一个标准,甚至在浏览器展示3D概念的时候还遭到了许多人的嘲笑。虽然许多人都不看好它,但它最终还是发布在了iOS以及IE上,而这也很有可能在WebVR上重演。目前许多人都质疑“真正的VR”不能在浏览器上实现,需要考虑帧率等问题。虽然在起初帧率确实是一大问题,不过现如今该问题已经得到解决了。而且随着浏览器的不断更新改进,将来只会变得更加的流畅。
如今大部分的VR内容都是游戏,由工作室研发、需付费下载。不过如果VR成为继PC时代、英特尔时代以及移动时代之后的下一个计算机平台,那么大部分的内容都将成为由用户生成的、免费的、基于网页的内容,这些内容的范围也自然不仅限于游戏。
为什么WebVR是VR的未来呢?以下就是几点主要原因:
分发
有一个围绕着VR世界长久不衰的问题就是:我们要怎样让人们再次使用头显。目前行业的答案是通过应用商城提供头显使用的内容,而WebVR带来了一个更有扩展性的解决方案:将头显带向内容。我们应该将重点放在将内容带到大量用户所在的群体:Facebook、LinkedIn、WordPress、 Reddit、 Twitter、谷歌搜索结果等。所有这些在线发布平台都比VR应用商店拥有更广泛的用户群体。目前他们已经在分发音乐、图片、视频等内容,而VR将会是下一个。
跨平台
VR目前非常碎片化。几乎每周都有一个新的VR头显进入市场,有着自己专属的生态系统(应用商城、控制器等)。WebVR花费了不少功夫来完善了跨平台的适配能力。换句话说,不论你的内容最初是为了适配哪个头显而制作的,它都能通过WebVR展示给所有的平台。
即时性
这是2016年。没有人喜欢花时间等待下载,大家都希望在点击之后立刻得到内容。而WebVR就是目前唯一能够让你在点击之后立即获得内容的方式。
当然,WebVR并不意味着我们不需要应用商店了。一些高级的游戏和大型电影还是比较适合在应用商城提供下载,而大部分用户也习惯去应用商城寻找内容。WebVR最棒的地方就在于能够完全适配本地应用以及应用商店分发。我也期待能够见到更多本地应用尝试WebVR内容,这样他们也能够从商店分发中获利,同时享受网页这个大平台的优势。
新闻来源:99VR视界