不一样的VR游戏,大河有渔拜访记

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
上周我和好哥们kimi拜访了一家很有特色的VR游戏公司。首先,她的名字就很有意思——大河有渔,第一次听到这个名字我马上想到前段时间热映的国产动画《大鱼海棠》。其次,这家公司的游戏非常有趣,请注意,我用的是“有趣”这个词,这年头充斥着FPS打僵尸和拉弓射箭保家园的VR游戏,而这家公司居然制作了一款VR版的祖玛,实在让我感到意外。
体验心得
来到大河有渔,我们首先体验了三款公司团队制作的VR游戏。第一款游戏的名字是《Cosmos Crash》(星际粉碎),也就是我前面所说的VR版祖玛。我原来一直对消除类的游戏特别喜爱,无论是俄罗斯方块、魔力宝石还是祖玛,而VR版的祖玛给了我一种全新的感觉。首先,彩色球前进的轨道变成了真正的3D轨道,它可以围绕在你的周围,而不再是一个平面的东西;其次,当你用Vive的体感控制器指向轨道某处并射出球体时,那种感觉是非常的自然直接,正所谓指哪打哪,再去想想传统的祖玛用鼠标来调节射击方向,真的有点可笑;最后,本作同样设计了各种特殊道具,结合3D轨道所创造出的可能性和玩法远不是平面消除类游戏可比的。瞬间我大脑中就浮现出各种想法,如果俄罗斯方块也做成一个VR版会怎样呢?
我们体验的第二款游戏是《Evangel》(梦想指挥家),在一个交响乐团面前,我化身为一名指挥家,通过双手控制乐队演奏的速度和音量。这种感觉也很奇妙,你现在可以想象一下,当你站在指挥家的位置上,你下意识就会做出伸展双手指挥的动作,当你环顾周围,感受着你的动作与音乐之间的流动,那真的是一种想象力与创造性的升华。
第三款游戏与其说是游戏,不如说是一种VR体验,它的名称是《Jurassic Dino》(重返侏罗纪)。在一座原始森林里,我坐在一辆损坏的吉普车里,看到周围的苍天巨树,这时一只巨大的霸王龙从远处走来,给我一种震撼和威压,正当我感觉意犹未尽时,这个体验已经结束了。
在体验完三款游戏之后,我们采访了大河有渔的COO陈昕,听他讲讲大河有渔的由来以及他对VR游戏的见解。
老团队组建的新公司
 
在与陈昕的交流中,我们了解到,大河有渔是一个老团队组建的新公司。公司团队之中的许多人有着多年共同开发游戏的经历,从端游、页游、手游,再到现在的VR,团队走过的旅程,可以说就是中国游戏产业发展过程的一个缩影。“去年的时候我们还在做手游,后来我们跟HTC有所接触,我们觉得VR可能是以后一个非常好的方向,而且我们的团队也非常喜欢。我和我们的CEO一直在游戏领域,我们的CTO是北航的博士,以前在国家虚拟现实中心工作,去年我们觉得VR技术已经相对成熟,于是就开始做了这家游戏公司。”
 
重度网游加独立作品
 
在我们体验三款游戏之后,我和kimi都以为公司的游戏是以休闲游戏为主。不过当我问到公司的产品战略时,陈昕的回答却出乎我们的意料。他说我们之前体验的三款游戏其实是团队进行试验的产品,而未来公司希望走hardcore的模式,也就是重度网游的方向。“首先,你会发现在中国PC端有一个很大的问题,那就是盗版的问题。其次,我们团队的基因是做网游的,所以我们以后的产品方向还是网游。同时,我们团队也有人很喜欢做独立开发者,比如你们体验的这几款游戏,都不是那种FPS射击游戏,而是比较有特色的作品,经过这些项目的磨练,我们明年会更加熟练。像我们这样的中小型公司能够做到明年年底,能够有一个充足的现金流,那我们在2018年的时候就能够做得很好。”
 
至于为什么公司现在没有就开发大型网游,陈昕表示,开发大型VR网游,第一要有足够大出货量,也就是足够多的用户,第二要有足够强的硬件进行渲染。其实第二个因素相对比较容易实现,今年英伟达推出的1080显卡效果已经非常好了,按照硬件升级的速度,明年性能还会提升50%左右,那么对于大部分网游来说性能已经足够了,硬件性能的问题在明后年基本上可以解决。
 
而在用户量方面,陈昕给我们算了一笔账:“上个月有人分析过,全球 HTC Vive 的用户在10-20万左右;而 Oculus Rift 的预定量大概在70万;PS4有4500万的主机销量,这部分会是PSVR的潜在用户;XBOX明年可能会支持 Oculus Rift,他们现在大概有2000万用户;Steam上平台有1.2亿用户,这样加起来全球大概有将近1.8亿左右的VR潜在用户。”
 
“高盛在今年的报告中认为会有30%的用户在2020年购买三大头显,总共出货量大概达到7000万左右。这30%也是有讲究的,一周游戏时间超过20小时的就算是核心玩家,差不多相当于每天玩3个小时,高盛通过这种方式算出来2020年会有7000万VR用户,那个时候市场就会很火爆。高盛在报告中预测2020年三大头显的营收达到69亿美元,大概与去年中国手游的营收持平(500亿人民币左右)。”
 
由此可见,VR游戏前景虽然美好,但不论是用户的积累还是硬件的升级,还至少需要一两年时间。而大河有渔的战略也是先通过一些试验性产品通过线上和线下进行开拓,获得一定的现金流,然后在市场真正爆发的时候有所作为。
 
VR是一个全新的媒介
 
对于这个问题,陈昕认为,其实对于游戏的评判标准简单来说就只有一个:游戏能不能被用户接受,用户会不会觉得它真的很好玩。“VR游戏最重要的一点在于,它是一个全新的展示媒介,比如说你在VR中扔一个回旋镖,你可以通过手势的速度和位置来确定回旋镖的轨迹,最后再让它飞回到你手中,这种效果在传统游戏中是做不到的。再比如说你在VR中玩斗地主,它一定不会像传统游戏那样把牌亮出来,其操作方式肯定会改变。这就需要发挥我们的创造力,我们需要真正在VR里面创造一些全新的世界。”
 
通过我们体验的这三款游戏,尤其是《Cosmos Crash》,我已经看到了陈昕所说的那种创造性。有趣,好玩,这就是我对大河有渔游戏的评价,也希望这家老团队创建的新公司能够在未来带给我们更多的惊喜和更好玩的VR游戏。
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