与Touch一起上市的《Ripcoil》展示全新行走方式

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
目前,虚拟现实最需要解决的设计问题之一就是移动。Valve主导的传送看起来是万金油,但实际上是打破沉浸感的好伙伴。再者,在VR之前的那些游戏设定中,传送本身是一项技能……技能怎能作为移动的一种主要方式呢?
因此,也有很多人尝试各种稀奇古怪的方式。通过游戏手柄的方向键结合头部瞄准就有很多方式,而有了一定的行走空间后其实可想象的范围反而没有那么多了。实际上,最值得发掘的,应该是利用各种错觉——或者说现实和虚拟的不一致来移动的方式。比方说,下面的这款,由Sanzaru Games带来的《Ripcoil》。
《Ripcoil》是一款双人对战游戏,基本上就是一个双人的飞盘抢接。美术风格和经典的『电子争霸战』那种赛博朋克类似,一个后现代的竞技场内,你和对手站在一个浮空的反重力圆盘上,可以左右移动;然后一人一次地发球扔飞盘,得分方式就是用你庞大的力量和刁钻的角度让对方接不着你扔的飞盘,从而把盘射进对手身后的得分板里。当然和乒乓球类游戏一样,旁边的墙壁也是可以反弹的,你大可以充分利用。
这种玩法本身并没有什么好新奇的,相当经典。而这个游戏最有趣的地方,则是左右移动的方式。实际上,你只需要往左偏头或者往右偏头,你在游戏中就会往左移动或者往右移动。这就是上文提到的典型的利用各种错觉导致的“一旦接受了这个设定好像还挺带感的”方式之一。
显然,这种方式要生效,也就是眼耳一致,需要你全身的配合。只是偏头本身可能还不够,有的人最好身子也相应地侧一下才好。当然,习惯下来还是很快的。
这里有同学就会开脑洞了:在这个游戏里只是两个方向,往左移动或者往右移动;那能不能往前往后呢?
这个可能性是有的,关键在于细腻度的问题。毕竟人的头每时每刻都在轻微移动,你希望玩家头动作多大的时候往对应方向移动呢?会不会有各种误判的情况发生呢?还有就是玩家可能突然停下来,打算看一下周围环境造成的大幅度头部运动你又打算怎么判定呢?
不过,和这个类似的探索也不少。比如育碧的『鹰击长空』,不是通过偏头来移动,而是通过偏头来转向。还有就是 Ximmerse 的贺杰以前和我提到过一种更反常理的方式:人往左转,在游戏中是绕着面前某个圆心往左转的。
实线是你在现实中的转动方向,虚线是在 VR 中的对应移动路径。
有趣吧?在VR中这些东西有太多的空间,而不同的人对这些方式的感受都有可能不同。另外,这些所有方式基本上都会有后遗症,也就是当玩家接受你的设定后回到现实发现现实不对劲了。如果玩家没有这种感觉,那很大可能是压根没接受你在VR中给人家设定的新规则。
《Ripcoil》会和 Oculus Touch一起上市。