根据外媒报道,Omdia首席分析师George Jijiashvili近期发布了一项新的研究报告「2021-2026 年消费级VR头显和内容收入预测」,其中指出,到2026年VR消费市场的规模将达到160亿美元,比2021年增长 148%。
这份报告深入研究了30 个国家/地区的VR市场,根据报告给出的统计数据,2021年全球消费市场共售出1250万台头显,而VR内容的收入将会达到20亿美元。
VR一体机已迅速成为VR市场的主导设备,占2021年消费级VR头显销售额的83%。这主要是由Meta Quest 2的成功推动的。Meta Quest 2以足够吸引人的价格实现了沉浸式、不受限制的VR体验。
Omdia报告中指出,在被调查的30个国家/地区中,2021年VR头显普及率仅为每百人2.4 台。到2026年,这一数字将增长至6.3,凸显了VR大规模普及的漫长道路。尽管如此,到 2026年,活跃使用的VR头显数量将达到7000万台,超过Xbox主机的保有量。
随着 Meta 建立起自给自足的消费者VR生态系统,其他头显制造商品牌也在积极的跟进相关业务。
Quest 2的销售速度超出行业预期,在2020年上市的前三个月,累积销量达到了约240万台,成为迄今为止销售最快的VR头显;到今年年底,Quest 2预计将再售出700万台。作为对比,索尼用了三年时间才销售了500万台PlayStation VR头显。
无可争辩的是,正是Meta对VR市场的持续投资,加速了VR大规模普及的道路。然而,Meta激进的亏损领先战略使得VR消费市场对大多数VR头显制造商并不友好,他们将重点转移到VR企业市场或完全离开这一行业。
不过报告中也指出,Meta在全球VR一体机市场的销售占比预计将从2021年的59%下降到 2026年的46%。随着围绕「元宇宙」概念的炒作愈演愈烈,其他科技巨头和硬件制造商将有可能进入或重新进入虚拟现实领域,带来更广泛VR硬件和内容平台之间的竞争。
VR 广告对于广告商和游戏制造商来说不容忽视
尽管VR内容收入将在2021年超过20亿美元,但它仍然只占游戏市场总收入的一小部分(1.2%),不用说更广泛的媒体和娱乐市场了。2021年,前10名主要游戏发行商的收入都远高于20亿美元。而到2026年,消费者在VR内容上的支出将达到75亿美元,其中游戏占比87%。
Meta在VR消费市场的主导地位,加上其公司营收几乎完全依赖广告收入,表明广告在 VR 的未来发挥着重要作用。Omdia预计Meta将在2022年通过更广泛的测试和投资进一步探索VR广告的机会。正如今年已经看到的那样,VR广告的推广在早期可能碰到一些阻力,但广告将为内容创作团队带来更多的营收机会,从而进一步扩大VR内容市场的整体规模。
随着外形和功能的发展,新的VR头显类别正在出现
为了让VR头显更轻、更有吸引力,一些头显制造商正在尝试将运算单元和供电但愿转移到智能手机上。到目前为止,这类尝试并没有诞生优秀的产品,但传闻中,苹果的VR产品可能会引爆“有线连接智能手机”类的VR设备。
Omdia预计,虚拟现实和增强现实之间的界限会越来越模糊。从2022年开始,人们将更加关注“直通”VR 功能,该功能可让用户通过VR头显查看现实生活环境的增强版本。Meta 即将推出的Project Cambria头显将提供该技术的改进版本。直通式VR头显将成为VR与消费级AR眼镜之间的过渡产品形态,而后者仍需多年的研发才能成为市场主流。
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