据UploadVR报道,Quest将在下周获得一项名为“Application SpaceWarp”的新功能,通过合成每一帧以使应用程序以半帧速率运行。
Application SpaceWarp(ASW)由开发者启用或禁用,其基于深度缓冲区和运动矢量——两者都由游戏引擎提供——来为每一帧推断一个合理的下一帧。深度缓冲区是每帧的低分辨率版本,代表每个像素与眼睛之间的距离,而运动矢量则代表像素从一帧到下一帧的移动。
这意味着在Quest应用ASW后将能以36 FPS渲染,而在Quest 2上,开发者则可以通过更改刷新率模式在36 FPS、45 FPS或60 FPS之间进行选择。
Meta表示,与全帧率渲染相比,ASW可以为应用程序提供大约70%的动能,它可能会帮助开发者实现更高清的图形,甚至是开发之前无法开发的Quest游戏。
但采用ASW 技术通常有两个主要副作用:当输入的采样频率只有原来一半时,延迟几乎翻倍,更会出现视觉伪影,不过,Meta声称对此已有解决方案。
Meta指出,虽然基于PC的Oculus Rift ASW可以自行估计运动矢量,但Quest ASW则要求游戏引擎提供真实运动矢量。Meta声称,这种“显著”更高质量输入在大多数情况下将有效减少伪影现象。
为了应对延迟增加,Meta还发布了Positional TimeWarp,Positional TimeWarp将使用为ASW 提供的相同深度缓冲区,在用户头部转动的方向上重新投影每一帧,以减少平移延迟。Meta 声称 Positional TimeWarp 非常重要,即使是使用 Application SpaceWarp 的应用程序的延迟也比目前基于Quest开发的任何应用程序都低。
Meta表示ASW和Positional TimeWarp将包含在下一个Oculus SDK版本中,该版本将于11月8日发布。