高清、轻薄、性价比?能成为元宇宙入口的VR硬件究竟什么样?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

VR行业的从业者们常常戏称,自2015年以来的每一年都是行业的「VR元年」。但作为一个已经被炒烂的概念,2021年却显然要比以往任何一年更名副其实。

Facebook于2020年推出的VR一体机Quest 2有望在今年迎来累计销量1000万台的里程碑,向世界证明VR正向着全民消费品快速迈进;字节跳动以超过90亿元的价格收购Pico也标志着国内VR消费市场将不再是创业公司之间的角力,互联网巨头们正陆续入局,培养自己的「VR军团」,争夺人下一代互联网——「元宇宙」的入口。

但「元年」之所以被称为「元年」,正是因为行业的整体发展依然处于较为初期的阶段。无论是已投入数百亿美元的Facebook,还是国内已迭代数代产品的Pico、爱奇艺等一众VR硬件厂商,依然要在产品的重量、显示、续航等多个维度做出取舍,同时要对手势识别、眼球追踪等交互方式进行探索,距离真正意义上成熟的VR硬件诞生,仍存在着一定的距离。

与此同时,我们也注意到,国内的VR消费市场作为一个较为特殊的市场,不管是VR硬件在消费市场的普及率,还是内容生态的构建,与国外相比都还存在较大差距。整体来看,没有哪个国内VR硬件品牌能真正意义上“高枕无忧”。因此,国内VR消费市场的竞争目前仍处在一个混沌的状态,尚未形成明显的格局,这也为新入局者提供了争夺“未来”的机会。

轻薄化产品体验成为消费者决策的核心要素

在VR硬件一步步迈向成熟的进程中,轻薄化是众多VR硬件厂商攻关的主力方向之一,超短焦光学方案越来越受重视,并相继催生出华为VR Glass、3Glasses X1S、HTC Vive Flow等诸多产品,这些产品都做到了轻薄的机身但在显示上并未看到更多突破,眩晕,纱窗等VR设备的深层问题依然存在。

▲超短焦光学方案(左) VS 菲涅尔透镜光学方案(右)

众所周知,超短焦光学方案的发展离不开微显示技术,显示的问题迫在眉睫,虽然更被市场看好的Micro LED方案因为量产难题迟迟无法成为主流,但近几年逐渐成熟的Micro OLED微显示技术却能完美的填补这一空缺。

Micro OLED微显示屏不仅继承了OLED屏幕自发光、高对比度、色域高、色彩效果丰富且响应速度极快的优点,还凭借更高的像素密度、更小的体积和更低的功耗,有望帮助轻薄型VR眼镜进一步缩小体积、减轻重量,传闻中即将推出的苹果MR头显据称也将使用Micro OLED屏幕来打造便携的VR体验。

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毋庸置疑,随着VR的应用场景逐渐从军事、医疗、航空航天等行业应用领域向着娱乐、零售等消费领域全面渗透,VR市场规模正不断扩大,消费者对分辨率和避免显示滞后的要求将会提高。不难预见,谁能率先结合Micro OLED的诸多优势打造出一款消费级的VR硬件,无疑将在VR消费市场争夺战中占得先机。

▲arpara 5K VR头显

在这样一种背景下,由arpara团队打造的arpara 5K PC VR头显是全球首款基于Micro OLED显示技术打造的超轻量级VR设备,采用了超短焦光学方案,做到了机身重量仅200克的前提下,双眼分辨率高达5120×2560(PPI 3514),视场角达到95°,基本从硬件层面解决了“纱窗”效应;同时在色彩上也表现出色,能够覆盖电影行业通常使用的DCI-P3色域90%的色彩范围。

选择如此高规格的设备技术路径,凸显了arpara通过arpara 5K PC VR头显为人们提供极致VR体验的诚意与决心。正是因为arpara在显示方向付出的努力和技术创新,这款头显的感官体验才能够更加贴近现实世界,且拥有更快速的画面响应、从而实现更持久的佩戴。

在追求感官体验、重量、佩戴舒适度的过程中,arpara探索了各种潜在的VR设备形态,希望带给玩家极致的沉浸式体验。只有满足了人们对虚拟现实极致的沉浸体验,同时又极具性价比的硬件才能真正成为大众进入元宇宙的入口,从而为更宏大的「元宇宙」虚拟平台——arparaland奠定基础。

软硬兼修,打造极致体验的「元宇宙」入口

▲“Machine Hallucinations — Space: Metaverse”by Refik Anadol

作为当前的一个流行词汇,「元宇宙」已经在事实上成为众多科技巨头、创企以及开发者眼中最确定且最具想象空间的未来,是公认的包罗万象、将所有应用场景吸纳其中的“下一代互联网”。VR作为入口之一,具有十分重要的意义。

向「元宇宙」进军的路程注定道阻且长。在抵达这一终极之前,如何源源不断的制造「弹药」打赢这场为期十年甚至数十年的持久战,也是VR相关企业必须要面对的。

在arpara看来,「元宇宙」与人们过去接触过的所有事物都有着极大的差异——

首先是硬件层面带来的差异,传统二维交互带来的局限性将被打破,我们需要从空间的维度来思考如何建立起一套新的交互逻辑;其次是传统以视觉和听觉为主的人机交互方式将被改写,触觉、嗅觉等更多感官的加入会重新定义人机交互的语言。两者相结合,方能实现将现实世界的交互平移到虚拟世界中,让虚拟世界中的信息传递更加完善和多元。

其次是内容生产逻辑的转变,「元宇宙」对海量内容的需求迫切的需要普通消费者也能参与到内容的生产过程中,实现PGC向UGC模式的转变,以更低门槛的构建逻辑和更加丰富的基础设施能够让创作者和服务商更快速方便的创建内容和服务。

为了实现这一目标,需要平台层完善基础设施逻辑体系,实现完全可视化快速构建模式,通过硬件底层赋能+SDK+引擎支撑+可视化编辑器以及更多通用型功能的建设,让内容创作变得比随手拍短视频还要方便,才能真正实现生产消费逻辑,形成硬件普及带动内容创作、优质内容促进硬件普及的正向循环。

但循环的形成需要一个突破口。现阶段,相比内容生产力的缺口,如何让更优质更有性价比的VR硬件进入千家万户来到消费者手中才是重中之重,也是整个VR产业所面临的最大挑战。

低价普及,让1亿用户生活在虚拟世界中

Quest 2为何备受市场青睐?低廉的价格、优秀的体验与健康发展的内容生态缺一不可。arpara显然也深谙其中道理,并希望以足够低的价格与出色的硬件规格触及更广泛的消费者群体,从而为其内容生态注入足够的活力。

为此arpara有着自己的一整套商业模式,一方面通过优质的VR硬件销售和不断更新迭代的产品技术将通往元宇宙入口的硬件基础赋予更多的用户,另一方面通过优质的内容吸引大量用户群体的同时让更多创作者和合作伙伴参与到内容的构建过程中。从而达成平台的自生长良性循环的生态环境,同时优质内容的快速持续不断更新再赋能于硬件,做到内容反过来带动硬件。

由此不难看出硬件产品整体的不断优化和优质内容持续快速的创造是arpara整套商业逻辑的驱动力,也是促进元宇宙自生长的能量来源。因此在策略上arpara奉行先硬件后平台,先硬件商业化后平台逐步商业化,先高端硬件后普及版硬件,先通用型功能后UGC的模式,最终将拥有极致体验的VR硬件与拥有海量内容的arparaland串联起来,引领消费者进入真正的「元宇宙」时代。

正如arpara的愿景:在未来十年让至少1亿人生活在虚拟世界中,至少100万人参与arparaland的构建与创造。

▲arparaland

这是一个相当富有野心的愿景,需要arpara持之以恒的投入和运营。所谓“万丈高楼平地起”,要想实现这一目标,arpara不仅要将其硬件打磨得更出色更具性价比,同时还要围绕着arparaland打造出娱乐、购物、社交等一系列标杆性的应用,并建立起活跃的UGC生态,为用户提供简单易用的创作工具激发他们的创作热情。

尽管理性告诉我们这绝非一件一蹴而就的易事,但仍然无比期望能亲眼见证arpara对于未来的憧憬能照进现实。

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