🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
VR游戏正在被无限的期待,但围绕着热门游戏主题始终绕不开圈子。现有阶段的游戏开发者都面临着题材问题,究竟是跟着市场潮流走还是自行研究出一套创意内容。也许大部分的团队还是会选择热门题材,即那些已经在消费者脑海中烙下印子的各种游戏画面,特别是视觉冲击效果强烈的。比如让美女们吓得花枝乱颤的僵尸题材游戏,就特别受到欢迎。
FPS射击游戏题材的无限性让游戏制作者团队抓到了掘金之路,其出名的代表作就是HTCvive大赛夺魁的黑盾,如今这款VR游戏正被无数后来者所效仿,在国内一款成功的游戏常常能成为山寨的对象。在线下体验店和VR娱乐综合体设备上也能看到这样的情况,清一色的VR射击游戏,符合人们在短时间内猎奇,且感官受到快速刺激的心理。
但题材的单一性很快就会暴露出后续更新的无力,如果所有的VR游戏都是一个题材,就会像影视剧的片场一样,一天要杀上千个鬼子,只会成为神剧。而VR游戏同样面临这样的问题,在有限的内容玩法内,玩家很快就会发现除了射击就是杀怪,而感官又是极易被习惯的,当眼前的虚拟现实世界再也不能欺骗它们的时候,你会发现眼前的头显会是个负担。
这是一个危险的信号!即玩家的耐心和VR游戏如何有效衔接的问题。失去耐心往往就会让人想迅速脱离当前的环境。我们一直强调的沉浸感也许最大的敌人不是那些精密的VR设备及技术,而是人本身。人体晕动症这个世纪难题依然存在,但它却是可以在控制范围内,而诸如人类自己的情绪,却往往也能打破游戏沉浸感。
关于游戏沉浸感,我们的焦点都是在不断推陈出新的VR设备上,以及空间定位、手势、眼球跟踪等VR技术上。为了不中断沉浸感,更提出了围着墙壁走的直线行走方式,以替代当前的按钮式手柄操作。前不久刚曝光的公开Lighthouse技术+Vive的深度感应配件计划,都让VR技术和VR硬件设备再次成为舆论焦点。
然而,对于人类自身产生的主动式中断沉浸感,却显得有些准备不足。我不想玩了,强迫玩家继续玩下去,还是我愉快地感受到了这个游戏过程,知道要结束了。
【913VR原创内容,转载请注明及回链】
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