VR内购是否能成为变现的第一步

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
毫无疑问精灵宝可梦GO是成功的商业游戏案例,不仅因为安全问题闹得全球皆知,更因为其内购商店而赚得钵满盆满。关于内购商店如何吸引用户前来,和供需关系有着密切联系。物以稀为贵,正是小精灵难以捕捉到,所以才会有大量的土豪为省去在外蹲女生厕所的风险,而选择了有钞票解决问题。还是应了那句老话,能用钱解决的事情都是小事情。
精灵宝可梦GO的成功是否复制,且对于在传统游戏中已练得炉火纯青的内置商店系统来说,这简直是件不可意议的事情,要知道商店系统功能是游戏系统中相对简单的策划,几乎每款游戏中都有它的存在,千篇一律是游戏内置商店的特性,那么靠它真的能发财吗?
当然不是,商店设计的再漂亮没有好的货物还是白搭,因此精灵宝可梦GO之所以成功不如说是运营的成功。而在VR游戏中,内购商店是否也能像它一样成为变现的第一步呢?
在没有连线服务器的情况下,大量的VR游戏似乎都是单机游戏般的存在,且连线人数更像是在局域网内进行对战。但未来可以肯定的是,连线服务器组加同时几十上百人在线的玩法一定会产生。而对于游戏道具的需求也会出现,购买游戏道具则又要通过内置商店来实现。这会不会又走了老路,即根据游戏运营情况而不断地调整游戏道具价格、属性、时效性、种类等,或是通过运营商城活动来吸引玩家。
不难看出,VR游戏很有可能会和现有的游戏机制一样,走活动路线,但目前的情部来看还尚早,VR游戏的发展还在早期,远没到系统深度开发的阶段。或者说它更像是早期的局域网游戏,会从团队式的多人互动开始,等待爆发的那天到来。
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