7月29日下午,我在ChinaJoy现场采访了乐视互娱小屏业务负责人郭云。在两天前的乐视“娱众不同”发布会上,乐视正式发布乐视互娱品牌,同时发布的还有乐视第二代VR头盔LeVR Pro1。乐视互娱也在发布会上首次公开VR游戏生态,并宣布五款重磅VR游戏在乐视平台首发。
乐视互娱的品牌
首先我请郭云介绍一下乐视互娱这个刚刚发布的新品牌。郭云说,乐视互娱这个品牌的前身是经营乐视所有应用商店和游戏中心的部门。“过去我们在游戏上积累了很多经验和商业化的思路及成果,乐视原来的DNA是视频,现在这个时间点我们认为应该做一做游戏了,于是就从之前的部门衍生出了乐视互娱。”
新成立的乐视互娱在整个乐视控股集团的业务定义是经营整个集团的游戏业务,在经营游戏的过程中,乐视互娱将秉承乐视一贯的“生态化反”思路,与乐视内部的硬件公司建立生态合作关系。“比如说手机硬件和手机的应用商店和游戏中心会有千丝万缕的联系,因为用户是通过乐视销售手机获得的,而VR业务也是这样。乐视互娱与乐视众多的硬件公司之间的关系基本是可以复制的,在产生的新用户方面会有很多未来的结算关系。”
乐视互娱的游戏内容策略
乐视互娱的主营业务就是游戏,对于游戏内容,郭云表示,乐视互娱的思路包括两部分。第一,乐视互娱侧重于精品游戏内容的引进和运营,包括手机端、电视端和VR端。第二,乐视互娱将进一步完善平台端的建设。“平台端是我们最基本的地基,也是这个部门的前身,我们要在平台端要打造最好的用户体验,实现最有粘性的用户活跃率,完成我们最终商业化的目标。”
在VR内容方面,郭云说:“对于VR,我们还是采取乐视惯用的策略,比如说弯道超车和快速孵化。因为我们刚刚涉足这个领域,就需要非常强的合作伙伴形成阵营,我们会通过资本手段与合作伙伴快速达成合作,实现弯道超车。还有一方面是孵化,对于国内的内容提供商我们还是以孵化为主,我们把终端卖出去了,提供平台给大家,帮助大家获取用户,同时还会有一些资金的扶持,包括乐视的全球资源的开放,帮助国内的VR合作伙伴快速获取用户、获得融资或通过乐视平台实现变现。”
“在乐视的全球资源方面,今年是乐视的全球化元年。乐视在海外已经招募了几千个员工,包括美国硅谷总部已经有将近一千名员工,乐视会帮助中国的VR游戏开发商走向海外,让他们除了可以通过类似于PS这样的游戏主机,还可以通过乐视的VR设备走出去。对于海外内容,我们更多的是引进来,现在我们的VR游戏中心里百分之六十的内容来自美国和加拿大,我们通过我们在上海的合作伙伴Archiact,引进了大量北美的精品VR内容,这也是一种弯道超车的方式。”
与内容提供商的合作方式
当谈到与内容提供商方的合作方式时,郭云表示,乐视互娱在未来也可能会有限时独占的合作方式,比如说某款游戏首发独占三个月或六个月,而现在主要的合作方式是以预付款的版权授权金为主。
在之前的发布会上我了解到,包括《抢滩登陆3D》、《House of languages》、《Hidden Temple》、《巨像之子》和《临终:重生试炼》在内的五款重量级VR游戏将在乐视平台首发。
在采访现场我问郭云,乐视是如何吸引这些内容厂商在乐视平台进行首发的。郭云说:“近几年通乐视过资本手段、技术研发、引进人才等方式实现了快速发展,这些内容厂商希望能在一个乐视发展最快的时间点尽早加入乐视的生态,以实现自身快速的发展。现在乐视有5500家线下体验店,今年会增加到10000家,每个店面只需要两平米,用户就可以体验一些基础的VR游戏,如果有十平米的空间,就可以玩一些空间追踪的游戏。在线下我们除了免费体验,还会有一些跟线上打通的商业模式,这些内容厂商了解到我们有多种多样的合作方式,可以很直接的到达用户,他们就非常愿意跟我们合作,所以你看到有些游戏我们能做到全球首发。”
“对于C端用户,为了保证更好的用户体验,一开始这些VR游戏都是免费的。我们希望通过免费内容帮助我们销售更多的硬件,所以我们的策略就是精品加免费。等到我们的硬件销售达到一定规模、我们在整个行业有一定影响力了,我们就可以拿到一些更加优质的游戏,从而吸引用户去付费下载那些能够长时间玩下去的游戏,而这部分游戏用户是愿意出一些钱购买的。”
在商业模式方面,郭云也谈到了VR版广告的可能性。“如果在手机游戏里植入一个广告,用户会觉得屏幕太小没有震撼力和压迫感,还不如在电影院看到那种大屏广告的效果好。而在VR里广告是可以制造震撼感和品牌融入感的,我们可以联合广告公司制作VR版广告,比如说你想玩一款付费的游戏,需要先看15-20秒的广告。而这个广告也是非常有意思的,举个例子来说,你坐在客厅里可以通过VR感觉是坐在宝马汽车里面,你可以看到宝马汽车的内部,这种广告比平面广告的冲击力更强,用户反而不会反感,这样就实现了商业化变现。“
关于乐视第二代VR头盔LeVR Pro1
当我看到乐视的VR新品时,感觉这款产品非常酷炫,它的外观设计与之前的VR产品不同,颇有一种未来感。郭云向我介绍,这款产品的研发周期大概也就半年,因为乐视之前在电视生产方面已经积累了三年的经验,整个研发团队的技术实力很强,而且他们是以月为迭代周期的,一款硬件的测试版本每个月看到的样子都不同。“我们有极强的研发团队,再加上行业里一些对VR非常精通的高级人才的加入,让我们可以快速研发出优秀的VR产品。”
目前LeVR Pro1只针对乐视二代以上级别的手机。郭云解释道,这样的安排主要是为了保证最好的适配度和体验效果。“我们希望我们的VR产品不是那种大家买回去玩了三分钟就一直放在别处的玩具,只有体验足够好才会让用户每天拿出来玩上十五分钟到半小时。这里最核心的其实就是用户体验,我们希望通过用户体验做大整体市场的盘子,产生更多的影响力,然后就会有更多合作伙伴带来内容,有了更多内容又能更多刺激C端市场成长,这是一个良性循环的过程。”
VR市场未来趋势
对于未来VR市场的变化,郭云说:“如果说明年爆发可能还有点早,后年应该差不多。今年应该是更多优秀人才进入VR行业、积累技术和营销方面的经验的一年,而下一步就是优化体验。优化体验的瓶颈在于硬件加技术,眩晕感、手机发热、佩戴时间还有重量,这些问题一定会在明年由进入行业的大牛逐步解决掉,到了后年推出来的应该是用户体验比现在好几个级别的产品。到那个时候可能整个设备就像是一副小眼镜,其数据传输可能是通过蓝牙,眼镜上只有一个重力感应功能,线缆也不需要了,用户的沉浸感会很强,随时都可以佩戴,那个时候一定会非常普及,也不会发愁商业化的问题了。”
对于未来,我猜想很可能游戏主机会与智能电视融为一体。郭云表示,其实乐视一直在打造家庭娱乐概念,这其中有一点就是通过电视来取代游戏主机。“对于未来我们有这么一个概念,电视里面具有影视内容,还包含下载到本地的游戏内容,这些游戏能够达到主机游戏的品质,另外,在未来云游戏也会进一步普及,到时候只要有一台显示器和足够快的带宽就可以了,你出一个包月会员费,就可以玩到云端所有的游戏。”
最后,郭云表示,对于VR一体机乐视也在积极研究,一体机针对某些细分市场的用户体验可能会更好,因此也是乐视计划布局的方向之一。
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